沒有顏色,純黑色,圓圈,五條直線:標準匹配人,只要畫出來就行了。
許多熱心的開發(fā)商剛開始玩游戲時,因為買不起專業(yè)的藝術,畫得更高雅,做了很多像火柴一樣的游戲。但是,令人驚訝的是,這個原本屬于玩票的人,近年來已經成為一種成熟的商業(yè)繪畫風格,并誕生了許多優(yōu)秀的產品。
例如,讓R&D進入iOS國內收入清單第7位忍者必死3,主角是略帶修飾的、簡單的火柴線。近幾年來,典型的賽人游戲仍有一個月的時間讓用戶突破1500萬迷你游戲匹配人沖突、自由排名前5位的激烈戰(zhàn)斗對手等,匹配人聯(lián)盟2,終年都在付費名單上。就連網易,一家大型工廠,也在去年年底被授權成為一名戲弄對手的人。
為什么這種簡單的,甚至是一些簡單的繪畫風格,已經成為市場上的一個熱點,根據球員的審美提升理論,市場越進步,類似于火柴人的簡單繪畫風格就不應該被淘汰?
火柴人暗地里變得很受歡迎,你想要什么名望和收入?
情況并非如此。成功產品的頻繁出現和大型工廠的增加證明,火柴不再僅僅是一種繪畫風格,而是一種能夠經受市場考驗的細分題材。
作為一種典型的涂鴉風格,火柴在Flash網絡游戲中更常見,在4399中也是常客。到目前為止,國外仍有大量專門的媒人閃光游戲網站,為粉絲提供此類產品。
雖然有很多人接觸和演奏過,但人物也很容易辨認,但由于畫面不精致,大多數時候業(yè)界對匹配人不太重視。
然而,在今天的股票市場上,流動價值過高,作為群眾基礎的匹配,還可以發(fā)揮一些創(chuàng)新產品,尤其適合中小型隊伍彎道超車。因此,近幾年來,匹配人已經成長為一個具有一定商業(yè)潛力的學科,并逐漸進入市場規(guī)律。
像網易正在預約中的《逗斗火柴人》,IP來自Steam上一款知名的多人格斗火柴人游戲Stick Fight: The Game,2018年9月發(fā)布10個月后,這款原本小眾的產品,就賣出了200萬份,收入約700萬美元,折合人民幣約4700萬。
國內的火柴人成功典型則是《忍者必須死3》,這款靠開發(fā)商小白科技自己發(fā)行的產品,下載量超過2500萬,曾一度進入App Store中國區(qū)暢銷榜TOP3,硬生生將小白科技送上了App Annie統(tǒng)計的年3月iOS國產廠商收入排名第7,到達了絕大部分中小廠商難以企及的高度。
簡單的矛盾性,偏科到極致也是成功
火柴人最大的優(yōu)勢在于鮮明的特點,即一眼忘不掉的洗腦能力。而這種能力來自于其標志性的簡約線條,這種簡單畫風,源自于人類涂鴉的本能,因此可以說受眾基礎廣。
同樣是畫風簡單,火柴人和像素又有很大的不同。通常而言,由于發(fā)揮空間更大,像素游戲適用性更廣,在日式RPG、模擬建造、Roguelike等品類中均有建樹,像《我的世界》、《歧路旅人》、《核子王座》等等,但火柴人基本只能在動作類游戲中打轉,適用性并不廣,開頭提到的幾款火柴人產品,只有小游戲《火柴人沖突》相對偏策略性,但同樣也強調動作屬性。
當然,恰恰是因為線條簡約,所以火柴人角色身體可以承擔更加夸張的變形,而不會顯得不夠自然,在戰(zhàn)斗畫面表現上更加有張力,能夠營造更為強烈的沖擊感。事實上,喜愛火柴人游戲的玩家,通常原因在于產品的“打擊感”很好,而游戲廠商在制作游戲時,也特別強調實現戰(zhàn)斗的打擊感和爽快感。
比如作為一款跑酷游戲的《忍者必須死3》,就通過結合速度爽快戰(zhàn)斗兩種特性,營造流暢連貫的游戲體驗,讓玩家獲得持續(xù)的刺激。
Stick Fight: The Game則配合屏幕震動、音效和物理效果,加上搞怪元素突出拳拳到肉的刺激感,在手游《逗斗火柴人》,更進行了進一步的夸張。
甚至可以說,火柴人本質其實不是涂鴉線條,而是爽快的打擊感。相對而言,由于畫風干擾少,廠商在火柴人游戲中,也更容易制作出出色的打擊感,同理,玩家也更容易感受到火柴人游戲的打擊感。
能創(chuàng)新也敢創(chuàng)新,火柴人的最大價值
不過,火柴人游戲并非沒有缺點,或者說缺點很明顯?;鸩袢孙L格難點在于美術發(fā)揮空間不多,如果添加豐富細節(jié),火柴人便會失去火柴人的本來風貌,如果只做細微修飾,又容易陷入茫茫的火柴人大海中、泯然眾人。
某種意義上來說,火柴人游戲的美術需求,難度可能不亞于許多精美的二次元游戲,只不過二者對于“難”的維度理解不同,一個是要求豐富的細節(jié)活靈活現、一個是要求寥寥數筆寫意傳神。
也正因門檻低、做好難,畫風平衡又不好把控,火柴人優(yōu)質產品數量遠低于像素等其他相對小眾風格。然而戲劇性的是,火柴人游戲走紅,原因又在于風格小眾,廠商能創(chuàng)新敢創(chuàng)新,可以令玩家眼前一亮。
在大型重度游戲橫行的市場,精美到爆炸的3D人形、細膩到發(fā)指的二次元人物,對于玩家而言早已見怪不怪。火柴人的逐漸走紅,代表了游戲行業(yè)“隨機性”的一面,不只是在前人作品上更為精進,才有機會成功。
這也正是作為一個內容行業(yè),游戲最為迷人之處:你永遠不知道下一個有趣的、成功的游戲和品類是什么。
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