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威狐手游報道/俗話說,有利益的地方就有黑幕,手游廣告市場同樣不例外。
近幾年來,買量成為了大多數(shù)同行越來越熟悉的用戶獲取行為。但與此同時,針對買量廣告主的作弊行為也開始成為讓人頭疼的問題。據(jù)AppsFlyer近期發(fā)布的《上半年買量分析報告》顯示,假量在買量當(dāng)中的占比開始回溫,上半年移動應(yīng)用領(lǐng)域有22.6%買到的都是假量,給開發(fā)者帶來的損失達(dá)到23億美元。與其他應(yīng)用類型相比,手游買量當(dāng)中的作弊行為相對較少,從平臺來看,安卓平臺的假量比iOS高六倍,而且增勢更快。
當(dāng)然,這不意味著手游廣告主可以高枕無憂,該報告顯示,除了虛假安裝之外,買量作弊行為已經(jīng)越來越高級,甚至蔓延至內(nèi)購階段,因此值得全行業(yè)警惕,以下是威狐手游整理的報告內(nèi)容:(需要補充的是,本報告樣本數(shù)據(jù)來自對25億次買量安裝的行為分析,覆蓋超過9500款應(yīng)用、每個應(yīng)用每月在每個國家的付費安裝量至少100次以上,時間跨度為上半年。)
假量占比回溫:廣告主上半年損失23億美元
假量在移動廣告市場的占比就像是過山車,始終是不斷變化的,年依舊如此。經(jīng)歷了2018年夏季的大規(guī)模bot攻擊之后,隨著廣告平臺的保護(hù)措施越來越嚴(yán)格,假量的占比一直在下滑。因此,經(jīng)過幾個月之后又回到了2018年第二季度的水準(zhǔn)。
但自年4月份開始,假量的比例又重新開始增長,而且作弊方式多種多樣:從使用大量設(shè)備刷量的工作室到模擬器,有使用假SDK也有使用真SDK的應(yīng)用,還有些則是從開元操作系統(tǒng)用模擬器抄襲現(xiàn)有SDK信息作弊,高級作弊手段越來越多。
另外,如今作弊者的反應(yīng)速度變得更快,從2018年的一兩個月,到現(xiàn)在只需要兩三天,因此假量占比越來越高,至6月份已經(jīng)達(dá)到了22.6%。
不過,非游戲應(yīng)用和手游之間的假量比例有天壤之別,游戲行業(yè)很多廣告主都使用了頂級的數(shù)據(jù)驅(qū)動技術(shù),而且對于假量的監(jiān)控越來越嚴(yán)格,因此手游行業(yè)的假量占比低于5%,比如休閑游戲假量比例為3.2%、中度游戲假量比例只有2%,而重度游戲假量比例更低。
與手游相比,假量占比最高的是財務(wù)應(yīng)用,幾乎70%都是假量,尤其是越南、印度尼西亞和印度市場成為作弊者的重要目標(biāo),此外,西歐國家,尤其是德國、英國和西班牙也是流量作假的重點目標(biāo)市場。此外,商業(yè)應(yīng)用和旅行應(yīng)用的假量占比都超過了50%。
對于廣告商們來說,假量意味著數(shù)十億美元的損失,僅年上半年帶來的損失就達(dá)到了23億美元,手游領(lǐng)域的買量資金損失超過了1.3億美元。而且,假量帶來的損失是多方面的,比如廣告主為此投入的大量時間和資源被浪費、基于假量數(shù)據(jù)做出的決策不夠精準(zhǔn)、導(dǎo)致在特定渠道的ROI虧損等等。
報告表示,財務(wù)類應(yīng)用之所以假量占比最多,是因為其安裝成本明顯高于別的品類,每次安裝成本達(dá)到了3-4美元。
從應(yīng)用體量來看,假量的主要目標(biāo)是大型應(yīng)用,而且受害者往往是買量大戶。從4月份和6月份對比來看,我們發(fā)現(xiàn)大應(yīng)用的作弊率分別比中小型應(yīng)用高了30%和70%。
平臺對比:安卓假量是iOS六倍
從操作系統(tǒng)來看,iOS受到假量的影響相對較小,安卓平臺的假量不僅是iOS的六倍,其增長速度也明顯高很多。這意味著,蘋果對于應(yīng)用市場準(zhǔn)入的嚴(yán)格監(jiān)管為廣告主創(chuàng)造了良好的環(huán)境,從區(qū)域來看,安卓平臺的假量比例很大程度上因為印度和東南亞市場作弊較高。
在不同平臺之間,超過四分之一的應(yīng)用遭遇過假量問題,20%的大應(yīng)用假量比例超過30%,中型應(yīng)用的假量只有13%,小應(yīng)用的假量比例為8%。
Q2雙平臺假量比例分布(僅統(tǒng)計當(dāng)季度買量帶來的下載次數(shù)超過5000的應(yīng)用)
另外平臺差距也很明顯,安卓平臺假量比例占三分之一以上的應(yīng)用數(shù)量比是iOS平臺的2.5倍,而且iOS平臺65%的應(yīng)用幾乎沒有遇到過假量問題(低于1%)。
Q2全球各國假量占比分布(黑色部分缺少數(shù)據(jù))
從區(qū)域分布來看,快速增長的新興市場是假量攻擊的最先目標(biāo),比如東南亞、拉丁美洲和印度都是重災(zāi)區(qū)。
作弊手段越來越復(fù)雜
歸因劫持(Attribution Hijacking)是最簡單的形式,而且很容易被技術(shù)識別,因此作弊者開始轉(zhuǎn)向更為復(fù)雜的手段。
Bots的存在,讓作弊者有無數(shù)種方式可以模擬用戶下載,而且模仿真實用戶越像,就越有可能跳過買量保護(hù)機制,總的來看,虛假安裝(fake installs)呈現(xiàn)快速增長趨勢。
拋開安卓平臺假量比例較高的問題,我們還發(fā)現(xiàn)兩個平臺的作弊方式也有很大不同,因為偽裝成真實用戶更容易在安卓平臺得逞,目前安卓80%的假量都是bots帶來的。
在iOS平臺,想要模擬真實用戶的難度很大,因此作弊者更多采取了歸因劫持的手段,比如click flooding占到了假量的85%,當(dāng)使用click flooding的時候,不需要指紋驗證、也不需要設(shè)備ID,但考慮到iOS設(shè)備類型有限,這意味著作弊需要撒一個很大的網(wǎng)。
另外,通過中間件在IOS實施click injection也更困難,蘋果嚴(yán)格的審查過程使得帶有中間件的應(yīng)用很難過審。
另外,需要提及的是,之所以4月份之后的作弊率明顯增長,還有一個原因是作弊識別技術(shù)的提高,即有些假量在安裝行為之后也能夠識別出來。了解假量行為的可能知道,并非所有的作弊手段都可以被立即阻止,16%的假量都是在完成安裝行為之后才識別出來的。
和假量增長同樣值得注意的是應(yīng)用內(nèi)行為作假,尤其是在手游當(dāng)中。報告顯示,虛假用戶帶來的游戲內(nèi)活動占比提高了2.7倍。
同樣,造成這種假象的原因也是bots技術(shù)的提高,尤其是在游戲領(lǐng)域,雖然假量占比較低,但游戲內(nèi)活動的作弊比例是最高的,因為游戲廣告主了解數(shù)據(jù),非常警惕游戲內(nèi)作弊,所以作弊者使用了比假量更高的技術(shù)。
游戲內(nèi)活動作弊的增長原因還可以歸結(jié)于CPA(Cost per Action)與游戲內(nèi)活動的密切關(guān)系:在休閑和中度游戲里,這通常指的是和參與度有關(guān)的活動,比如升級到10,或者積攢特定量的金幣。
那么,手游內(nèi)活動的作弊的水有多深?可以說幾乎是全程的,而且比例在不斷地提高,在Q2期間,超過2%的消費行為是作弊,比第一季度增加了十倍。
除了游戲內(nèi)作弊率的提高之外,付費作弊的原因是:模擬完整的用戶行為流程不容易被發(fā)現(xiàn)、很多CPA實際上跟用戶付費掛鉤,所以付費造假主要針對的是重度游戲、金融應(yīng)用和博彩游戲,而重視參與度的輕度游戲內(nèi)購作弊率較低。
此外,虛假消費的追蹤難度也很高,因為這些bots模擬了所有幾乎整個過程,比如活動名字和活動相關(guān)數(shù)值,所以很難甄別。
分區(qū)域來看,中東和亞洲地區(qū)是虛假消費行為最主要的目標(biāo)區(qū)域,比如卡塔爾、中國臺灣、中國香港、韓國、科威特等排名前五,卡塔爾40%以上的內(nèi)購都是虛假付費。
結(jié)論
去年夏季之后的假量比例下滑只是暫時的。最近幾個月,刷量行為有所攀升,這就意味著廣告主需要隨時提高警惕。作弊行為和手段都越來越高級,因此針對假量需要有更好的應(yīng)對方式。
對于手游廣告主來說,持續(xù)增長的游戲內(nèi)作弊值得注意;
有些區(qū)域是最容易受攻擊的:比如印度、印度尼西亞和巴西,大型應(yīng)用、高CPI品類等等;不要忽略歸因后作弊行為。
想要把所有的作弊行為都攔截在應(yīng)用安裝階段是一廂情愿的,雖然檢測手段越來越高明,但仍然有些復(fù)雜的方式難以第一時間被識別,有16%是無法被實時攔截的。大多數(shù)情況下,它們要么未被檢測到,要么就是根本沒有被報告。
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