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威狐手游報告說,屏幕是游戲的臉,大多數(shù)玩家通常以視覺風(fēng)格開始。那么,在中國、日本和美國三大移動游戲市場,高收入游戲最喜歡哪種風(fēng)格的繪畫?
最近,游戲分析師分析了三大市場的前200強,但在我們開始之前,我們應(yīng)該先解釋一下,本文提到的藝術(shù)風(fēng)格類型主要分為三個層次:類別(類別)、類型(類型)和子類型(子類型)。例如,魔術(shù)召喚的三個類別是中游戲>rpg>圓形rpg:依次。
游戲藝術(shù)的風(fēng)格描述了游戲的世界和游戲事件的時代/時代,比如與我們生活的現(xiàn)實世界相類似的游戲設(shè)置,與騎士、城堡和弩有關(guān)的游戲,因此它屬于歷史現(xiàn)實主義風(fēng)格。然而,如果游戲中加入了巫師、怪物和龍,游戲的藝術(shù)風(fēng)格就是幻想。
首先,讓我們看看世界三大移動游戲市場中最常用的200種藝術(shù)風(fēng)格:
在美國,現(xiàn)代現(xiàn)實風(fēng)格占主導(dǎo)地位,高收入游戲占43%,其次是幻想(22%)和其他風(fēng)格。在中國市場上,幻想風(fēng)格高收入手機游戲的比例最高,達到46%,基本上屬于兩者?,F(xiàn)代現(xiàn)實風(fēng)格游戲的數(shù)量與幻想風(fēng)格游戲相同,分別占29%和32%。
比較:
科幻題材在三大市場都不是熱門藝術(shù)風(fēng)格;
現(xiàn)代寫實在美國比在亞洲市場更熱門;
其他不適合任意類型的游戲(比如憤怒的小鳥)在美國比在亞洲更流行;
混合主題(比如奇幻+科幻)在亞洲市場更流行。
不同游戲類別的美術(shù)類型分布
從游戲類別的角度,我們再來看哪些美術(shù)風(fēng)格類型在什么類別的游戲里最受歡迎。
對比:
在美國市場休閑游戲幣中度游戲占比更高(數(shù)量上),但日本和中國市場都被中度游戲主導(dǎo);
在美國和日本,大約40%的中度游戲都是奇幻主題,但在中國,這個比例達到了60%;
混合風(fēng)格的游戲在日本表現(xiàn)比其他兩個主要市場更強勢,在中度游戲的數(shù)量占比達到了五分之一;
三大市場的競速和體育游戲主要由現(xiàn)代寫實風(fēng)格主導(dǎo),只有少數(shù)是例外;
幾乎所有的歷史寫實風(fēng)格都是中度游戲。
三種藝術(shù)風(fēng)格在三大市場的占比
美國市場的寫實和卡通風(fēng)格游戲勢均力敵,分別占比51%和42%,但漫畫風(fēng)格數(shù)量占比只有7%;
中國市場三種藝術(shù)風(fēng)格都比較均衡,寫實、卡通和漫畫在高收入游戲當中的占比分別為43%、26%和31%;
而在日本市場,漫畫風(fēng)格占比最高,在收入榜Top 200的游戲數(shù)量比例達到了62%,其余不到40%的份額被寫實和歐美卡通風(fēng)格均分。
對比:
漫畫風(fēng)格在日本占主導(dǎo)地位,在中國市場也有較高的影響力,但在美國屬于小眾風(fēng)格;
卡通風(fēng)格在美國最受歡迎;
寫實畫風(fēng)在日本并沒有在美國和中國市場那么受歡迎。
不同藝術(shù)風(fēng)格在不同類別的表現(xiàn)
卡通風(fēng)格占美國高收入休閑游戲的71%,而寫實風(fēng)格在其他三大類別是最受歡迎的藝術(shù)風(fēng)格;
在中國,漫畫和寫實畫風(fēng)在中度游戲里的占比差別不大,但在休閑游戲里,卡通和漫畫風(fēng)格占據(jù)主導(dǎo)地位,中國市場的高收入休閑游戲幾乎不使用寫實風(fēng)格;
在日本市場,漫畫風(fēng)格在休閑和中度游戲類別里都是最受歡迎的。
對比:
亞洲的休閑游戲幾乎不使用寫實風(fēng)格,但這種畫風(fēng)在美國占比達到了27%;
日本只有58%的體育和競速游戲使用寫實畫風(fēng),而美國和中國這個類別的寫實畫風(fēng)占比則高很多。
在美國市場,幾乎所有使用漫畫風(fēng)格的游戲都是中度游戲。
美術(shù)類型和美術(shù)風(fēng)格
對比:
在日本市場,幾乎所有的奇幻游戲都使用漫畫或者卡通風(fēng)格,作為對比,美國和中國大量的奇幻游戲選擇了寫實風(fēng)格;
漫畫風(fēng)格在三大市場的混合類型游戲里是最常見的;
有趣的是,在三大市場歷史寫實和和款游戲很少使用卡通風(fēng)格;
其他藝術(shù)類型的游戲大多數(shù)都使用了卡通風(fēng)格。
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