面對自己喜愛的游戲,游戲玩家表現(xiàn)出超強的自驅力。做事積極主動,目標明確,全身心投入;面對勝利,勇于挑戰(zhàn),再攀高峰;面對失敗,不屈不撓,保持樂觀。是什么激發(fā)了玩家如此強的自驅力?
近日,騰訊互動娛樂光子工作室群高級項目經理范少波根據(jù)自己多年的游戲從業(yè)經驗,并且借鑒了《游戲改變世界》(美Jane McGonigal)、《欲罷不能》([美]亞當·奧爾特)、《上癮》( [美]尼爾·埃亞爾 / [美]瑞安·胡佛合著)、《游戲學》(北京大學互聯(lián)網發(fā)展研究中心)等游戲行業(yè)著名書籍,分析總結了游戲如何激發(fā)玩家內心的力量,展現(xiàn)為六個層面。
以下為正文內容:
1? 科學的目標系統(tǒng)
游戲類型繁多,目標系統(tǒng)也豐富多樣,但無論哪種類型的游戲,設計整個目標系統(tǒng)的目標只有一個:游戲始終要讓玩家處于努力去達到某個目標的狀態(tài)下。
目標系統(tǒng)一般會分層次:單局目標、里程碑目標、終極目標。不同游戲可能具有的層次不同,但從低到高至少有單局目標這一個層次。
游戲內“單局目標“,是玩家在玩游戲過程中直接即時呈現(xiàn)的目標,與玩法規(guī)則結合,充分激發(fā)玩家的才能和創(chuàng)造力。
比如現(xiàn)在流行的吃雞玩法,首先為了避免落地成盒,玩家跳傘以后需要盡快搜刮裝備(當前目標),找到足夠多的資源讓自己變“肥”(目標反饋);過程中當看到其他對手,玩家就要盡可能消滅對方避免危險(當前目標),而消滅對手以后玩家可以獲得新的裝備(目標反饋);毒圈小了或者信號弱了,玩家要活著進到這個毒圈里或者信號范圍內(階段目標),獲得暫時安全以后便可以埋伏看看有沒有“野味”出現(xiàn)提供新的“舔包”機會(單局階段目標反饋);最后隨著毒圈越來越小,玩家需要消滅所有對手(單局最終目標)才能獲得勝利(單局最終目標反饋)。
游戲中的“終極目標”,就是玩家在這個游戲里的追求,是個貫穿始終的大目標,大目標拆分為若干個里程碑目標,引導用戶一步一步達成。比如經典解謎類的游戲《紀念碑谷》,大目標是公主艾達要歸還幾何體,拯救王國的百姓,是一段尋求寬恕的旅程;而小目標是一次一次的努力闖關,歸還每一關不同的幾何體;
在RPG類游戲中,比如《斗破蒼穹》,在登錄界面已經展示出來了大目標“斗帝之路”,在系統(tǒng)中有兩個大目標可追求—“斗帝之路“ 和“煉藥師之路”, 在“斗帝之路”目標中,拆分了12里程碑目標。 要實現(xiàn)每個里程碑目標,玩家在游戲內還要做各種主線任務或者支線任務,讓玩家一步一步變強。如下:
玩家往往是在想要休閑娛樂的時候來游戲,在游戲中,玩家從完成單局目標,到階段性里程碑目標,再到完成終極目標,始終處于努力去達到某個目標的狀態(tài),這樣玩家就感覺有事可做,在做事的過程中體驗到強烈的參與和代入感,當目標完成時還有強烈的成就感。
2? 清晰明確的規(guī)則
規(guī)則為玩家如何實現(xiàn)目標做出限制,它消除或限制了達成目標的方式,推動玩家去探索此前未知的可能空間。規(guī)則可以釋放玩家的創(chuàng)造力,培養(yǎng)玩家的策略性思維。一個游戲中可能有多種玩法,但在每個獨立的玩法中,規(guī)則都是清晰明確的。比如在《歡樂斗地主》當中,每個玩法規(guī)則對所有玩家都是明確清晰的,對玩家是白盒,對所有玩家都是公平,玩家是在統(tǒng)一的規(guī)則下發(fā)揮自己的能力、策略以贏得對戰(zhàn)。所以玩家在游戲過程中會體會到公平和掌控感。 各個游戲運營者都會不遺余力打擊外掛,就是避免破壞游戲的公平性和規(guī)則的確定性。
3? 新手福利和不斷升級的挑戰(zhàn)
新手,對游戲是寶貴的財富,代表著游戲的希望。所以新手在游戲中一般都會得到精心的照顧和呵護。剛來就有新手禮包歡迎,接著新手引導玩家學習基本技能。 基本技能學習后進入精心設計新手引導教學、溫暖局等,讓玩家在實戰(zhàn)中熟悉技能,掌握玩法規(guī)則,快速提升個人能力等級。如圖:
隨著個人能力等級的提升,游戲會通過關卡設計或者匹配系統(tǒng),不斷提升挑戰(zhàn)難度,讓玩家感覺挑戰(zhàn)成功時感概成功來之不易,挑戰(zhàn)失敗時,感覺自己差一點就可以成功。例如對于《和平精英》這款現(xiàn)象級手游,真實匹配系統(tǒng)肯定非常復雜,但大體上遵從同級別近級別玩家盡量撮合在一起的原則,以保證玩家達成目標具有挑戰(zhàn)和不確定性。在多次挑戰(zhàn)目標失敗時,會提供機會和系統(tǒng)讓玩家去提升技能和能力等級,從而再次挑戰(zhàn),進入下一次循環(huán)。如下圖:匹配實力相當?shù)膶κ?,并提供訓練場隨時輔助玩家提升技能。
設計優(yōu)良的游戲會努力掌握好這個度,讓玩家既不因為挑戰(zhàn)難度小而感覺到無聊,也不因為挑戰(zhàn)難度太大而感覺到焦慮和挫敗,力爭讓玩家處在心流通道內,在玩游戲的過程中體驗到能力的不斷進步,讓玩家在游戲中充滿自信心和心流體驗。
4? 積極及時的反饋
游戲反饋系統(tǒng),明確告訴玩家現(xiàn)狀如何,同時展示出玩家距離實現(xiàn)目標還有多遠。它通過點數(shù)、級別、得分、進度條、裝備背包等形式來反映。反饋系統(tǒng)是最基本也最簡單的形式,就是讓玩家認識到一個客觀結果:“等……的時候,游戲就結束了?!睂ν婕叶?,實時反饋是一種承諾:目標絕對是可以達到的,它給了人們繼續(xù)玩下去的動力。反饋時機和內容很多,其中結算就是一次重要的反饋場景,如下圖。其基本信息,個人戰(zhàn)績、歷史戰(zhàn)績、等級、排名等都是對玩家的總結和反饋。
當人們付出一定努力做完一項工作后,都希望及時看到這項工作的效果如何?在現(xiàn)實當中,比如我精心配圖發(fā)了一篇朋友圈內容,就會不斷刷這個內容,想看看點贊多少,有沒有朋友評價等等,這就是一種渴望反饋和被認可的心態(tài)。在現(xiàn)實當中,這種反饋往往較慢,而在游戲當中,通過進度條、點數(shù)、得分等系統(tǒng)對玩家艱苦的工作的效果進行實時反饋,迅速告知玩家其工作效果是對的還是錯的,讓玩家可以快速總結和修正,并告訴玩家離目標還有多遠。充分滿足玩家努力工作渴望被及時反饋的需求。
在實時反饋的同時,相關反饋還是積極的。每一次失敗都鼓勵玩家再試一次,或者升級技能提升能力再嘗試,明確告知這次失敗只是暫時的一個行為,下次就可能會成功。而不是現(xiàn)實當中因為失敗而可能被嘲諷、奚落、甚至被落井下石。
5? 令人癡迷的社交互動
與游戲相比,現(xiàn)實容易孤獨而隔離。而游戲可以幫助我們團結起來,從無到有創(chuàng)造更強大的社群。社群讓人感覺很好,就像是有了歸屬,融入其中,一起積極地關心某樣東西。一群有著共同利益的人開始互動以促進這一利益時,社群就出現(xiàn)了。在游戲中提供了“公會”、“軍團”、“師徒”等社交系統(tǒng),只要我們愿意,只要我們需要,就能夠和別人建立關系。如《和平精英》中的社交系統(tǒng):
而游戲的目標系統(tǒng)恰到好處的為玩家提供了統(tǒng)一目標,它要求群體里的每個人都積極參與。它把一群人的注意力集中在共同的目標上,哪怕他們認為彼此之間毫無共同之處。游戲中還提供了追求這一目標的手段和動力,哪怕這些玩家此前毫無互動的意圖。游戲內的社交系統(tǒng),讓玩家感覺到自己和一個“偉大的整體”有連接,從而會有強烈的歸屬感,通過在游戲內做出貢獻會快速得到社群的認可和稱贊,從而獲得價值感,在心理學上,歸屬感和價值感是人出生后一直追求的東西,很多玩家在現(xiàn)實生活中不一定能找尋到,但可以在游戲中獲得極大的滿足。
6? 自愿參與
自愿參與,這點很容易理解,絕大多數(shù)玩家參與游戲的行為都是自愿的,你很難想象一個人被強迫著玩某一款游戲,他還能感覺到玩游戲的快樂。玩家都了解并愿意接受目標、規(guī)則和反饋。了解是建立多人游戲的共同基礎,任意參與和離去的自由,則是保證玩家把游戲中蓄意設計的高壓挑戰(zhàn)工作視為安全且愉快的活動。所以自愿參與是保證玩家有高度的意愿去主動從事游戲中繁重且有挑戰(zhàn)性的工作。
著名的積極心理學之父”MartinSeligman(馬丁·塞利格曼)在《Flourish》(《持續(xù)的幸?!罚┮粫刑岢觯喝说男腋S晌宕箨P鍵要素(PERMA)組成:
積極情緒(Positive emotion): 精品游戲通過目標系統(tǒng)、反饋系統(tǒng)來完成;
投入(Engagement): 玩家在游戲過程中忘卻自我,完全沉浸在任務當中。精品游戲通過目標系統(tǒng),新手教程以及不斷升級的挑戰(zhàn)來實現(xiàn);
人際關系(Relationships):游戲本身就是玩家自愿參與,隨時有離開的自由,所以總能在某款適合的游戲中找到喜歡的社群,融入并實現(xiàn)良好的人際關系互動,價值觀和歸屬感得到滿足;
意義(Meaning and purpose): 精品游戲的世界觀,背后的故事線提供給了玩家宏大的意義;
成就感(Accomplishment): 目標系統(tǒng)與不斷升級的挑戰(zhàn)、成就系統(tǒng)、頭銜等自然而然會記錄玩家的成就并炫酷的展示出來,滿足玩家成就感和炫耀的需求。
所以玩家為什么有那么大的自驅力來玩游戲?很簡單,因為玩家在玩游戲的過程中體驗到了幸福。
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