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據(jù)報(bào)道/因?yàn)樗鼘儆谥袊?guó)文化圈,地理位置相近,市場(chǎng)規(guī)模不小,日本和韓國(guó)基本上是國(guó)內(nèi)制造商出海的首選,也是國(guó)內(nèi)產(chǎn)品出海的晴雨表。2018年年初,威狐手游介紹說,韓國(guó)制造商對(duì)中國(guó)海上移動(dòng)游戲的理解是一次浪潮,也就是說,盡管影響已經(jīng)很大,但耐力還不夠。
但最近,GAMLOOK發(fā)現(xiàn)這種情況正在改變,直接反映在中國(guó)產(chǎn)品越來越多地進(jìn)入韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)。
眾所周知,韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的主要平臺(tái)是GooglePlay,它以夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)為例,進(jìn)入了6月10日的GooglePlay韓國(guó)暢銷書排行榜(6月11日,該排行榜進(jìn)一步攀升至第二名,接近排行榜榜首)。同一天,百佳排行榜上,中國(guó)制造商的產(chǎn)品數(shù)量已經(jīng)達(dá)到31件,接近1/3,而且這個(gè)數(shù)字已經(jīng)維持了一個(gè)多星期。
可以說,國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲在韓國(guó)已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)新的階段,從最初的開創(chuàng)者在短時(shí)間內(nèi)到今天的單一突破,到今天的多類綜合圍困,我們甚至可以發(fā)現(xiàn),MMO已經(jīng)取代了原來的二次元,成為韓國(guó)國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲的主流出海。換句話說,中國(guó)移動(dòng)游戲已經(jīng)開始侵入韓國(guó)本體制造商擅長(zhǎng)的MMO市場(chǎng)。
從差異化到多樣化,平均有三個(gè)產(chǎn)品,一個(gè)類別
根據(jù)GAMLOOK統(tǒng)計(jì),截至6月10日,韓國(guó)googleplaytop 100中有31款中國(guó)產(chǎn)品,比例接近1/3。
從數(shù)量上看,基于全球FunPlus和韓國(guó)分布式陸地網(wǎng)絡(luò)的建立略為領(lǐng)先,在榜單上各有三個(gè)游戲:君海網(wǎng)絡(luò)、心臟網(wǎng)絡(luò)、幻想網(wǎng)絡(luò),4399和其他制造商并駕齊驅(qū),其余制造商只有一家,分布均勻。
雖然名單上只有一款紫色龍游戲,但夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)爭(zhēng)在進(jìn)入前二名方面發(fā)揮了主導(dǎo)作用??梢园l(fā)現(xiàn),與日本網(wǎng)易不同的是,沒有制造商在韓國(guó)市場(chǎng)上表現(xiàn)出太多優(yōu)秀的國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲,但正因?yàn)槿绱?,韓國(guó)國(guó)內(nèi)的手機(jī)游戲才會(huì)更火爆。
在這份國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲列表中,根據(jù)游戲和主題劃分共13個(gè)類別,平均每三種產(chǎn)品對(duì)應(yīng)一種類型,多樣化程度很高。
除了曾經(jīng)確立國(guó)產(chǎn)廠商出海韓國(guó)信心的二次元,包括國(guó)產(chǎn)出海傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)品類SLG,以及國(guó)內(nèi)特殊的升官、女性向等題材都有包羅。品類數(shù)量上,二次元風(fēng)頭暫過,上榜產(chǎn)品只有《少女前線》和《崩壞3》兩款;女性向與升官與二次元數(shù)量相同,只有特定廠商關(guān)注;相反,曾被視為韓國(guó)廠商的自留地MMO,卻涌現(xiàn)了大量國(guó)產(chǎn)產(chǎn)品,總數(shù)有12款,在上榜產(chǎn)品中比例高達(dá)四成。
拿下最難啃的MMO,國(guó)產(chǎn)出海取得階段性成果
2017年及以前,國(guó)內(nèi)出海產(chǎn)品以休閑游戲和SLG為主,分別代表兩種不同的思路,一個(gè)薄利多銷、一個(gè)吸金求財(cái)。
以往,中國(guó)廠商在韓國(guó)成功的原因是差異化。由于兩國(guó)市場(chǎng)具體情況不同,在中國(guó)略顯同質(zhì)化的產(chǎn)品,在韓國(guó)卻是一片藍(lán)海,稍作推廣有意料之外的效果。2016年的代表是SLG和女性向,具體產(chǎn)品如《戰(zhàn)艦帝國(guó)》、《奇跡暖暖》等。
隨著中國(guó)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇,這種差異化被進(jìn)一步放大,2017年中旬開始,以《少女前線》為代表的二次元產(chǎn)品,給后來的國(guó)產(chǎn)手游進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng),撕開了一個(gè)口子。
到了2018年,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)環(huán)境陷入“不出海,便出局”的環(huán)境當(dāng)中,進(jìn)一步倒逼國(guó)產(chǎn)手游接受海外市場(chǎng)考驗(yàn)。升官開始接檔二次元突擊韓國(guó)市場(chǎng),SLG又蔚然成風(fēng),整個(gè)韓國(guó)手游市場(chǎng)被中國(guó)廠商敲開。
根據(jù)數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Mobile Index的統(tǒng)計(jì),2018年上半年在韓上線的中國(guó)手游數(shù)量達(dá)到99款,同比增長(zhǎng)46%。雖然今年數(shù)據(jù)因時(shí)間原因尚未公布,我們按照同樣的增速計(jì)算,年上半年在韓上線的中國(guó)手游數(shù)量將達(dá)到145款,按照31款進(jìn)入暢銷榜TOP100計(jì)算,大約有21.5%的產(chǎn)品擠入了韓國(guó)頭部市場(chǎng)。用直觀的語(yǔ)言形容,即中國(guó)廠商每向韓國(guó)出海5款手游,就有一款進(jìn)入頭部市場(chǎng)。
更為重要的是,在這進(jìn)入韓國(guó)頭部手游市場(chǎng)的陣容中,又有近四成是韓國(guó)本土的優(yōu)勢(shì)品類MMO。
韓國(guó)本土廠商給機(jī)會(huì),長(zhǎng)遠(yuǎn)可期仍不能掉以輕心
Mobile index發(fā)布的《2018韓國(guó)年度游戲報(bào)告》顯示,去年韓國(guó)手游市場(chǎng)收入為4.07萬(wàn)億韓元,約合人民幣245億元,同比增長(zhǎng)4.1%。
和日本市場(chǎng)類似,韓國(guó)市場(chǎng)高度依賴IP,以“天堂”為代表的系列改編產(chǎn)品《天堂M》,甚至支撐起了手游市場(chǎng)22%的產(chǎn)值。這種國(guó)民級(jí)IP中流砥柱的現(xiàn)象,造成了韓國(guó)市場(chǎng)固化的大風(fēng)向,使得韓國(guó)國(guó)內(nèi)廠商一窩蜂扎堆“有錢途”的MMO??v然韓國(guó)廠商以技術(shù)好畫面佳著稱,但難免造成同質(zhì)化。
瞄準(zhǔn)韓國(guó)市場(chǎng)的特點(diǎn),中國(guó)廠商繼差異牌之后又打了一張IP牌,通過研發(fā)韓國(guó)IP改編產(chǎn)品,在中國(guó)市場(chǎng)驗(yàn)證后,再返銷回韓國(guó)市場(chǎng),代表產(chǎn)品有《仙境傳說RO》和《奇跡:起源2》。
這期間,中國(guó)制作的MMO產(chǎn)品得以被證實(shí)對(duì)韓國(guó)市場(chǎng)有效,大量國(guó)產(chǎn)MMO開始進(jìn)軍韓國(guó)市場(chǎng)、并攻城略地。包括游陸網(wǎng)路的ARKA、君海網(wǎng)絡(luò)的《神命》等等,都成為出海韓國(guó)的國(guó)產(chǎn)MMO代表。
韓國(guó)業(yè)界本身也認(rèn)知到了本土MMO開發(fā)及韓國(guó)本土廠商競(jìng)爭(zhēng)力衰減的事實(shí),去年韓國(guó)《亞洲經(jīng)濟(jì)》曾援引《朝鮮日?qǐng)?bào)》文章表示,隨著在韓中國(guó)游戲越來越多,長(zhǎng)遠(yuǎn)看會(huì)導(dǎo)致韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)失去競(jìng)爭(zhēng)力。
除了韓國(guó)廠商越來越多地和中國(guó)廠商合作以外,韓國(guó)游戲行業(yè)“3N”之一的Nexon母公司今年初宣布賣身,似乎也預(yù)示了韓國(guó)業(yè)界的不景氣。當(dāng)然,盡管如此,韓國(guó)MMO仍未徹底喪失活力,Pearl Abyss研發(fā)的《黑色沙漠》就被視為韓國(guó)MMO的中興之作,如今這款產(chǎn)品剛剛被《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》擠下前三。
的確長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,中國(guó)在韓國(guó)市場(chǎng)有一步步追上當(dāng)?shù)貜S商的可能,但在這個(gè)以傾國(guó)之力振興文化產(chǎn)業(yè)的國(guó)度,造爆款的能力總是超過想象,一如當(dāng)年的《絕地求生》。我們能向這位鄰居學(xué)的,或許還有很多。
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