【威狐手游,轉(zhuǎn)載請注明出處】
威狐手游報道/在國內(nèi)游戲廠商紛紛加速出海的大趨勢下,中國公司對歐美各國監(jiān)管要求的不了解是顯而易見的風險,哪些中國公司習以為常的游戲設(shè)計正在變的高危呢?“開箱子”首當其沖。
去年5月份,比利時游戲協(xié)會(BGC)發(fā)布了一項針對游戲開箱子的報告,其把這種付費體系定義為賭博,并表示違反當?shù)胤傻挠螒蚬緦⒚媾R罰款到牢獄之災的可能。作為一個小國家,比利時游戲市場本身非常小,因此這個消息很多游戲開發(fā)者都沒有當回事。不過,自2018下半年開始,已經(jīng)有包括任天堂、EA、暴雪、SE等6家知名游戲大廠相繼在比利時停運了一系列游戲,動靜之大超乎想像。
對于游戲開箱子的爭議早已有之,作為很多游戲品類的主要盈利手段之一,開箱子正在持續(xù)引發(fā)全球各國政府監(jiān)管部門的爭議,一旦被禁范圍擴大,顯然會沖擊出海游戲廠商的收入,那么到底各國形勢如何呢?今天,威狐手游就帶大家來看看世界各地對這種付費機制的態(tài)度:
連鎖反應(yīng)大:任天堂、EA、暴雪、SE等大廠都“認慫”
自2018年5月份比利時BGC宣布開箱子視為賭博之后,雖然國內(nèi)游戲公司無甚反應(yīng),但海外市場的大佬們卻都已紛紛“認慫”:
2018年7月,Valve宣布《CSGO》開箱子機制在荷蘭和比利時地區(qū)市場鎖區(qū);
2018年8月,暴雪宣布開始在比利時境內(nèi)對《守望先鋒》和《風暴英雄》的開箱子功能鎖區(qū),除了游戲幣購買的箱子之外,付費開箱子將被禁止;
8月底,Take-Two也宣布在荷蘭市場取消《NBA 2K》游戲內(nèi)付費購買的卡包。
實際上在比利時發(fā)布的這份報告里,曾明確指出EA、V社和暴雪的開箱子機制違反當?shù)胤梢?guī)定,目前明確規(guī)定游戲開箱子違法的有兩個國家,除了比利時之外,還有2018年4月份已經(jīng)表態(tài)的荷蘭游戲協(xié)會(NGC)。
2018年11月,Square Enix宣布將在比利時停止三款手游的服務(wù),分別是《最終幻想:莫比烏斯》、《王國之心聯(lián)盟X》和《最終幻想紛爭:全集》,而且全部在2018年12月之前停服。
年1月,EA宣布在比利時停掉開箱子機制,并且表示將取消FIFA Points(可以用來開箱子的點)在該國的銷售,此次調(diào)整覆蓋在PC和主機平臺的所有FIFA游戲;
年5月21日,任天堂宣布在比利時停掉兩款手游的運營,涉及游戲包括《動物之森:口袋營地》和《火焰紋章英雄》。
短短10個月期間,威狐手游知情的就已經(jīng)有六家歐美日本大廠選擇了鎖區(qū)或者直接退出比利時市場的做法,雖然比利時的游戲市場可能對很多公司而言都不那么重要,但考慮到該國是歐盟成員,再加上荷蘭也已經(jīng)公開禁止,一旦引發(fā)歐盟其他成員國響應(yīng)、導致開箱子機制在歐洲被禁止的風險是非常大的,如果波及德國、法國等游戲市場規(guī)模較大的歐洲國家,那么對于全球游戲公司的影響不可低估。
開箱子成為出海煩惱:全球各地政府的三種態(tài)度
中國嚴格限制:對于開箱子的爭議,其實早在端游時代就已經(jīng)出現(xiàn)過,PC網(wǎng)游時代主管部門直接采取一刀切取締的方式。而對手游這個相對的新生事物,今年主管部門調(diào)整了更為嚴格的規(guī)則限制,比如玩家單日打開單個箱子不得多于30個(次)、十連抽每天不得超過3次、玩家每天打開累計箱子不得超過50個(免費開箱子不計入次數(shù)),而在抽取概率上,隨著不中次數(shù)的增多、抽中道具的概率將提高。
歐盟尚有爭議、美國著手立法:當前因為比利時和荷蘭帶頭禁止開箱子,歐盟內(nèi)部的游戲企業(yè)可謂風聲鶴唳。而歐美市場最為重要的美國,也出現(xiàn)禁止開箱子的聲音。
5月初,美國共和黨議員Josh Hawley向國會提交了一項禁止游戲開箱子的法案,他認為游戲開發(fā)商明知這些內(nèi)容涉及法律,但還是讓未滿18周歲的未成年接觸開箱子,此舉引發(fā)了美國游戲公司的恐慌。而罕見的是,民主黨和共和黨均支持這項提案。雖然從提案到立法尚需時日,但是一旦通過游戲廠商如果還采取開箱子收費方式,就會面臨罰款。
未公示抽取概率游戲遭韓國游戲協(xié)會通報
日本和韓國要求透明化:在日韓市場開箱子同樣陷入過爭議,早在2012年,日本消費廳就明確規(guī)定,純扭蛋玩法的游戲?qū)儆谶`法,而對于加入扭蛋機制的其他游戲,日本非官方游戲協(xié)會則要求廠商明確標注抽取概率;去年底開始,韓國新成立的游戲自律組織GSOK要求在韓國運營游戲公開抽取概率,并且定期公布未公開概率的游戲名單。從執(zhí)行強度來說,日韓兩國的開箱概率公布主要在于非官方協(xié)會的監(jiān)督,只是要求透明化,而且并不是強制執(zhí)行。
中國出海公司咋辦?要么做好多版本運營準備,要么擺脫抽卡依賴
前幾年,絕大多數(shù)的國內(nèi)游戲公司都主要依靠國內(nèi)市場發(fā)展,因此抽卡、開箱子雖然受到了一定限制,但并未遭受“一刀切”的禁止。但隨著越來越多的中國公司開始選擇出海,且大多數(shù)游戲的收入都有很大一部分來自開箱子,所以了解各國對于開箱子的態(tài)度是非常必要的,否則,當你的游戲推出到海外市場,可能不知不覺間就已經(jīng)違反當?shù)胤?,考慮到歐美各國的懲罰措施極其嚴格,這明顯是得不償失的。
從全球各國的態(tài)度來看,大致分為四種態(tài)度:國內(nèi)是允許開箱子但有嚴格限制、日韓是允許開箱子但概率必須透明、歐美市場出現(xiàn)了禁止開箱子的苗頭,而東南亞等市場則是默認允許開箱子體系的存在。
所以,如果不放棄開箱子機制,除了正常的提供多種語言版本之外,游戲公司至少還需要為不同市場提供三種付費機制(日韓雖然要求透明,但未限制次數(shù)),即完全沒有開箱子的歐美版本、限制次數(shù)的中國版本和允許(但概率透明)的其他版本。
對于游戲公司而言,除了付費系統(tǒng)的設(shè)計之外,實際上還會帶來比較高的風險。目前國產(chǎn)手游出海很多是當?shù)卣Z言包以及在不同市場推出差異化的假日活動,而如果付費體系修改,則很可能必須通過不同包體的形式上架各國市場,一款游戲做3個不同商業(yè)化模式的版本,這很明顯對于游戲的全球化運營也是極為不利的,不僅會導致游戲運營研發(fā)的混亂,還會讓出海產(chǎn)品的適應(yīng)能力降低,尤其是開箱子道具影響數(shù)值和全球同服的游戲受到的影響最大。
另外一種方式則是比較徹底的擺脫對開箱子付費系統(tǒng)的依賴。雖然開箱子的方式變現(xiàn)效率較高,但長期這種付費方式的爭議較大,而且會導致用戶沖動消費,各國的主管部門也都是不鼓勵甚至反對態(tài)度,因此,尋找更為合適的良性付費點才是最為根本的解決方案。
隨著手游全球化的發(fā)展,出海已經(jīng)成為了很多同行越來越重要的戰(zhàn)略,盡管美國市場還有緩沖期、歐洲市場還未全部抵制開箱子,但如果想要長期在海外市場站住腳,就需要未雨綢繆,在出海之前,對當?shù)厥袌龅姆刹豢刹徊?、不可不慎?/p>
http://www.bfzynz.com/360034