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威狐手游報道/有一種游戲,每個人都擁有一座城堡,目標是搶劫其他玩家的城堡。為了抵抗對手,用戶必須設置陷阱和部隊來爭奪城堡。你認為這樣的游戲怎么樣?
人們認為,絕大多數(shù)開發(fā)商可能無法在游戲中搖頭:另一份coc的參考。如果新產(chǎn)品在五年后放棄了coc元素,這是否是正確的選擇?
5月23日,玉碧通過官方微博宣布,它的新手機游戲城堡爭搶轉(zhuǎn)天空正式開啟了一個約會,并設定了一個預定目標,于7月9日正式啟動。在游戲中,玩家將進入神奇的叢林世界--奧普西亞,在這款快節(jié)奏的游戲中,搶奪寶藏,裝備自己,并不斷挑戰(zhàn)更強大的敵人。
游戲推廣短片:
由于ARPG游戲的出現(xiàn),城堡爭天的實際體驗實際上與部落沖突有很大不同。更重要的是,城堡搶天手機游戲刪除了PC版游戲的編輯功能,玩家不再是內(nèi)容的制作人,放棄了UGC的特點,提供了連續(xù)的內(nèi)容。當國內(nèi)制造商開始考慮如何將編輯器無縫地整合到他們的產(chǎn)品中時,Ubi做了相反的嘗試,我相信它也可以為國內(nèi)開發(fā)商提供參考。
電腦方面的游戲又要重拍了,提前想好了
城堡并不是一個新的IP,早在2013年11月,PC游戲城堡就已經(jīng)上線了,最多有16000人同時在線。游戲玩家也可以去其他玩家的城堡搶劫,相反,玩家自己必須面對被其他玩家掠奪的風險。無論是否阻止對手,這都取決于玩家部署部隊的力量,或者坑人力量。
在游戲中,玩家既是長矛,又是盾牌,因為玩家不再從上帝的角度扮演軍隊,而是從俯視45度的角度玩掠奪,沉浸的感覺要強烈得多。
在沒有理由的情況下,這款電腦游戲于2016年8月正式停牌,而前一年昌友也宣布,它已經(jīng)爬上城堡,讓天空轉(zhuǎn)到了這個國家。
端游停運1年后,2017年7月育碧宣布《城堡搶翻天》將推出手游版本,繼續(xù)由育碧蒙特利爾工作室開發(fā)。在公布后不久,《城堡搶翻天》率先在奧地利、菲律賓等地開啟過iOS版本的測試,目前在網(wǎng)絡上也流傳有一些玩法視頻等資料。
手游試玩視頻:
《城堡搶翻天》是一款中世紀奇幻題材的APRG手游,游戲綜合了動作冒險以及養(yǎng)成要素,包含PVE和PVP兩部分。游戲的養(yǎng)成元素還具體分為城堡和角色兩部分,游戲當中有超過1000種裝備,并有武器強化、裝備融合、技能升級等機制,付費系統(tǒng)可以做的很深。
與端游版本采取3D風格不同,《城堡搶翻天》手游美術(shù)更加卡通,使用了低多邊形藝術(shù)風格,使得整體游戲畫面給予人明亮輕快的感受,明顯對移動端審美習慣做了改良。并且,《城堡搶翻天》采用了國內(nèi)較為少見的豎版設計,玩家一只手即可操作,制作團隊還貼心地設計了左右手不同模式。除了技能和數(shù)個功能圖標,戰(zhàn)斗過程中基本看不到其他按鈕,整個界面較為清爽。
最為關鍵的是,吸取了前作經(jīng)驗后的手游,簡化了玩家互相劫掠對方城堡的設定。但是育碧并不認為玩法深度有所降低,按照官方人員在TapTap論壇的回答,《城堡搶翻天》是“網(wǎng)游回爐重做之后出的手游版本”,并且“加入了非常多新的內(nèi)容,絕對不只是炒冷飯”。
手游知難而退,與編輯器分手
手游PVE部分與許多掃圖ARPG游戲無異,玩家需要操縱自己的劫掠者,不斷在教堂、海盜船等地圖中擊敗怪物、收集寶箱中的寶物并裝備自己,再前往下一張?zhí)魬?zhàn)更大的地圖。據(jù)介紹,開發(fā)商給玩家準備了超過100個關卡。
當然,眾所周知現(xiàn)在玩家肝功能特別發(fā)達,消消樂幾萬關都是“曬曬水,冇問題”,幾百關更不在話下,開發(fā)商推出內(nèi)容的速度必然跟不上玩家消耗速度,進而導致玩家周期性退游。
《城堡搶翻天》端游是通過學習《部落沖突》,推出功能更加全面的編輯器讓玩家設計關卡,嘗試用UGC解決問題。這一做法也逐漸成為如今的趨勢,除了佼佼者《部落沖突》外,國內(nèi)廠商近來也開始在產(chǎn)品中試水編輯器,沙盒游戲算是最早的試驗田,包括《迷你世界》、《重啟世界》,都有通過編輯器刺激UGC的類似動作。
如今《城堡搶翻天》手游版本則是通過開設競技場,提供類似io游戲快節(jié)奏爽快的戰(zhàn)斗不斷刺激玩家,光從設計理念上來看,《城堡搶翻天》似乎反而在倒退。
其實,《城堡搶翻天》做法不難理解,編輯器很多時候的確看起來很美,但操作起來卻很困難。比如能否制作一個合格的關卡,主要依賴于玩家自身的腦洞,APRG的受眾大部分為追求刺激而來,突然要求變成模擬養(yǎng)成玩家的確有些強人所難,這也是編輯器多出現(xiàn)在沙盒游戲中的原因。
端游演示視頻:
此外全面的編輯器雖然功能強,但上手難度也很高,勢必會篩選掉一部分玩家,移動設備的小屏幕也不愛適合編輯器發(fā)揮拳腳。即便大部分玩家成功掌握編輯器如何使用,基于功利心理也會相互抄襲、傳播所謂的“最佳布局”,使得關卡之間出現(xiàn)同質(zhì)化,失去了編輯器推出的目的和意義。
編輯器仍是趨勢,未來潛力不俗
不過威狐手游認為,編輯器是過去的趨勢,同時也是未來的趨勢,對于國內(nèi)廠商比起回避,搶先摸索積累經(jīng)驗更為重要。育碧沒有做的事,并不代表國內(nèi)廠商不可以嘗試。
像DOTA2、《絕地求生》、《刀塔自走棋》這些紅極一時的產(chǎn)品,都是從編輯器中誕生。手游編輯器被大幅簡化融入玩法當中,縱然沒法做到孕育新爆款,但提升自身系統(tǒng)深度仍得心應手。
手游基于設計特點,競技場地圖無法太復雜,玩家很容易產(chǎn)生疲勞,要求推出新地圖,本質(zhì)上,競技場還是回到了開發(fā)商自身提供內(nèi)容的老路,研發(fā)團隊再怎么996爆肝,也注定跟不上玩家消耗內(nèi)容的腳步。
編輯器的加入,可以給手游加入智斗元素,增強游戲的趣味性和策略性,削弱數(shù)值影響,避免核心高等級玩家流失。并且CoC式的匹配對抗,可以顯著增加游戲留存,對如今流量吃緊的大環(huán)境很有幫助。不只是APRG,其他對內(nèi)容渴求大的品類如MMO等,也可以加入編輯器功能,讓玩家變成“義務策劃”,幫團隊分擔工作,讓產(chǎn)品走得更遠。如Supercell旗下產(chǎn)品《荒野行動》,就有19張地圖靈感來自于玩家。
擺在廠商面前最大的難題,其實是如何把編輯器做到簡單好用。手游中編輯器必須和玩法一樣,讓玩家一看就懂、上手就會,并且玩家創(chuàng)作的過程要盡可能傻瓜化、半自動化,最終創(chuàng)作出來的成品,也能夠有模有樣。待編輯器本身成為手游中的常態(tài),完成市場教育之后,便可進一步重度化,增加多樣化的功能,一如手游本身從輕度朝重度化發(fā)展的過程。
手游編輯器尚處在襁褓之中,先爬出屬于自己的第一步,遠比能不能跑更實在。
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