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據(jù)威狐手游報(bào)道/最近,開(kāi)發(fā)者登陸的最新游戲全面戰(zhàn)爭(zhēng)模擬(TotalWar Analog(完全準(zhǔn)確的戰(zhàn)場(chǎng)模擬器))在蒸汽平臺(tái)上發(fā)布先發(fā)制人的體驗(yàn)?zāi)P?,一個(gè)月半后獲得了近4000篇評(píng)論,評(píng)價(jià)良好達(dá)91%。
除了口碑外,蒸汽間諜的估計(jì)銷(xiāo)量為20-500000部,這對(duì)于獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)是一個(gè)明顯的成功。
當(dāng)然,當(dāng)你聽(tīng)到這款游戲的名字時(shí),你可能會(huì)覺(jué)得它有點(diǎn)耳熟,因?yàn)槿鎽?zhàn)爭(zhēng)模擬早在2016年就已經(jīng)推出了,然后游戲的視頻就在全國(guó)范圍內(nèi)流行起來(lái)。YouTube在全國(guó)也有一定的人氣。經(jīng)過(guò)三年的研究和開(kāi)發(fā),這個(gè)游戲如何得到玩家的青睞?
物理引擎+橡膠人,嚴(yán)重戰(zhàn)爭(zhēng)創(chuàng)造喜劇效果
就像阿爾法版本一樣,游戲繼續(xù)延續(xù)登陸的一貫風(fēng)格--欺騙風(fēng)格,即在算法反饋的情況下,使用弱骨骼橡皮擦和真實(shí)物理引擎,表現(xiàn)出很強(qiáng)的隨機(jī)物理特性。因此,游戲中的場(chǎng)景往往超出了人類(lèi)現(xiàn)有的常識(shí),導(dǎo)致夸張的喜劇效果。
當(dāng)夸張的喜劇效果與嚴(yán)重的戰(zhàn)爭(zhēng)發(fā)生沖突時(shí),逗人發(fā)笑的游戲誕生了。目前,在全面戰(zhàn)爭(zhēng)模擬中有兩種方式:一種是安排部隊(duì)為海關(guān)地圖上的兩個(gè)敵對(duì)陣營(yíng)作戰(zhàn),另一種是安排部隊(duì)和突破海關(guān)。
無(wú)論哪種模式,一旦戰(zhàn)斗開(kāi)始,玩家只能選擇觀(guān)看比賽。
這是否意味著自定義比賽模式純粹是浪費(fèi)時(shí)間?并非如此,由于游戲營(yíng)造出的強(qiáng)烈隨機(jī)性,戰(zhàn)斗的過(guò)程往往充滿(mǎn)意外。哪怕每次都是5只猛犸象(游戲內(nèi)兵種)對(duì)抗50個(gè)人類(lèi)戰(zhàn)士,結(jié)局也將不盡相同,在你的耐心消耗殆盡之前,每次嘗試都充滿(mǎn)著未知的樂(lè)趣。
另外,放大視角、觀(guān)看戰(zhàn)斗的細(xì)節(jié)也妙趣橫生。兩軍交戰(zhàn)的戰(zhàn)場(chǎng)上,莫名橫飛的士兵、被自己象牙卡住的猛犸象、沖過(guò)頭摔下懸崖的牛頭人,還有“自尋死路”的維京海盜……一切的一切,都讓嚴(yán)肅的戰(zhàn)場(chǎng)變成了充滿(mǎn)意外的喜劇舞臺(tái)。
除了自定義地圖模式,另一種闖關(guān)的通俗玩法在本作中也變得格外“智慧”、富有創(chuàng)造力。闖關(guān)模式中,場(chǎng)地的一側(cè)已經(jīng)被開(kāi)發(fā)者根據(jù)關(guān)卡難度布置好了敵人,玩家需要研究對(duì)方的兵種構(gòu)成,用有限的資源預(yù)算在另一側(cè)布置自己的軍隊(duì)。
其實(shí),本作的戰(zhàn)斗是有內(nèi)在邏輯的。闖關(guān)模式中,只要布置合理,勝利的天平并不會(huì)因?yàn)闃O個(gè)別單位的沙雕行為而完全失去控制。但想要取勝有時(shí)候也需要玩家的突發(fā)奇想,比如“我的弓箭手該射出多少只蛇,才能阻止一只橫沖直撞的牛頭怪?”
早期,玩家可能會(huì)被有限的兵種所束縛。但是中期開(kāi)始,創(chuàng)造力的唯一束縛就是資源而已了,兵種的搭配與多變的戰(zhàn)場(chǎng),創(chuàng)造了極大的可能性。
當(dāng)然,由于游戲還處在搶先體驗(yàn)階段,因此在關(guān)卡的設(shè)計(jì)上還是有些薄弱。順利的話(huà),完成全部關(guān)卡甚至不需要10小時(shí)。而且,由于游戲內(nèi)的關(guān)卡是固定的,玩家可以采取類(lèi)似于“田忌賽馬”的策略,布置低劣單位與敵方強(qiáng)勢(shì)單位交戰(zhàn),通過(guò)拖延時(shí)間來(lái)取得全局上的勝利。
“面條人+市面流行玩法”=成功作品?
除了樂(lè)趣以外,在YouTube、Twitch等視頻媒介的傳播也是游戲能成功的主要原因。該作的Alpha版自2016年測(cè)試后,就不斷在視頻平臺(tái)上傳播,積累了一定的觀(guān)眾基礎(chǔ)。
但真正將直播平臺(tái)觀(guān)眾轉(zhuǎn)化為工作室粉絲的,還是憑借去年的《全面吃雞模擬》。其實(shí)按照開(kāi)發(fā)商Landfall的說(shuō)法,《全面吃雞模擬》本來(lái)只是個(gè)愚人節(jié)玩笑,由于概念放出后受到大量玩家肯定,他們才花了2個(gè)月的時(shí)間做出了這款游戲。
根據(jù)SteamDB的統(tǒng)計(jì),《全面吃雞模擬》同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)最高曾經(jīng)達(dá)到1.9萬(wàn)人。對(duì)于這樣一款原本只是愚人節(jié)玩笑的游戲已經(jīng)相當(dāng)不俗,也為本次的《全面戰(zhàn)爭(zhēng)模擬》打下了基礎(chǔ)。
當(dāng)然,其實(shí)這并不是Landfall第一次“碰瓷”熱門(mén)玩法了。2017年4月,Landfall就推出了一款名為《全面僵尸模擬》(對(duì)應(yīng)DayZ)的游戲,每一部作品的打法都是“面條人+市面流行產(chǎn)品”。
其實(shí),面條人的玩法其實(shí)并不新鮮。除了Landfall以外,工作室No Brakes Games也在2016年就用這種玩法做出了知名解謎探索游戲《人類(lèi)一敗涂地》,目前銷(xiāo)量已經(jīng)超過(guò)了200萬(wàn)。在剛下發(fā)的最新一批版號(hào)中,完美世界將該作以《面條人》的名字引進(jìn)。
這樣看來(lái),通過(guò)用面條人這種搞笑玩法對(duì)一些成熟品類(lèi)進(jìn)行復(fù)制,達(dá)到意想不到的娛樂(lè)效果,再經(jīng)由抖音等短視頻平臺(tái)進(jìn)行營(yíng)銷(xiāo),于國(guó)內(nèi)是否也是一種出路呢?
畢竟做人呢,最重要的就是開(kāi)心。
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