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威狐手游報告/在游戲界,ar可能是最被低估的類別。
自2016年夏Niantic開發(fā)的pokemongo成功以來,ar逐漸吸引了同行越來越多的關注。這種游戲與傳統(tǒng)游戲有著根本的不同。它們改變了玩家死屋的標簽,將旅游納入核心游戲,并鼓勵玩家外出。據(jù)感覺塔的數(shù)據(jù),Niantic開發(fā)的移動游戲在三年內(nèi)獲得了超過25億美元的收入,長期收入相當可觀,9月和10月的用水量超過5億元(9月份的月用水量為8480萬美元)。
最近,隨著騰訊卓耀迅速躋身中國iOS收入前五名,而Niantic的另一款手機游戲哈利·波特:魔法聯(lián)盟即將上市,所以我們不禁納悶,這是不是Ar手機游戲的新紀元?
流行風格稀缺且潛力巨大:被低估的ar移動游戲市場
事實上,在pokemongo之后,無論是在國外還是在國內(nèi),都出現(xiàn)了一種趨勢,但在熱度下降之后,沒有其他辦法可以與之相提并論。
在2017年發(fā)布時,蘋果正式發(fā)布了arkit,然后谷歌也宣布,Arcore,移動游戲平臺都表達了他們對這一新興領域的關注,然后他們的同行們也做了很多純ar移動游戲,但從實際體驗來看,他們中的大多數(shù)人乍一看都很棒,事實上,他們只是把傳統(tǒng)的移動游戲內(nèi)容移出了攝像機。隨著ar的設置,操作模式發(fā)生了變化。在內(nèi)容上,這種純ar移動游戲更像是一種酷酷的技術(shù),既沒有深度也沒有很好的可重復性。
Digi-Capital表示,到2020年,全球ar市場(包括硬件、軟件和技術(shù))預計將達到900億美元,而游戲是最重要的應用方案之一。但更令人尷尬的是,在騰訊的卓洋號之前,單是Niantic的pokemongo就占了ar手機游戲市場收入的90%左右。更無助的是,由于谷歌地圖(在中國無法使用),游戲的核心功能無法在中國市場實現(xiàn),這也是pokemongo尚未進入中國市場的主要原因之一。
除此之外,另一款收入較高的AR手游是《侏羅紀世界Alive》,據(jù)威狐手游去年9月份預測,該游戲發(fā)布三個月的收入達到了2500萬美元(平均月流水5500萬元),雖然還比不上《Pokemon Go》的單月流水,但已經(jīng)是AR手游領域收入第二高的產(chǎn)品。收入排名第三的是Next Games發(fā)行的《行尸走肉:我們的世界》,該游戲兩個月內(nèi)的收入超過了800萬美元(平均月流水2700萬元)。
4月11日,騰訊的AR探索手游《一起來捉妖》發(fā)布當天就登頂中國iOS免費榜,但更讓人想不到的是,該游戲在發(fā)布之后的第三天就進入了收入榜前五名,超過了很多人的預期,而就在前不久,Niantic又給正在測試中的AR手游《哈利波特:魔法同盟》公布了新的PV,并且很可能在年內(nèi)正式發(fā)布,隨著第二批重磅AR手游的陸續(xù)推出,這個市場的潛力令人遐想。
AR手游背后的技術(shù)難題:重點是如何使用LBS信息
在GDC大會期間,谷歌地圖產(chǎn)品經(jīng)理Sienna Zhang進行了題為“推動游戲世界極限”的演講,通過多款游戲案例講述了如何把地圖信息整合到游戲里,其中絕大部分都是AR游戲。在他看來,AR游戲使用地圖信息真正的難度在于如何用它創(chuàng)造適合游戲本身的獨特體驗。
自2018年3月份谷歌宣布了全新的地圖數(shù)據(jù)API之后,該工具在游戲行業(yè)受到很多開發(fā)者的歡迎,作為全球擁有最佳公共地圖數(shù)據(jù)的產(chǎn)品,谷歌地圖的大多數(shù)數(shù)據(jù)都沒有被用到游戲里,包括Niantic的《Pokemon Go》,實際上也只是利用了基本的地圖信息。
Zhang說,“自2018年谷歌地圖推出游戲支持功能以來,受到了業(yè)內(nèi)歡迎,通過該工具,你可以用另一種方式繪制曼哈頓,使其成為科幻小說世界的一部分,這樣,開發(fā)者們就可以不用考慮如何在游戲里重現(xiàn)真實的世界,集中精力創(chuàng)作游戲內(nèi)容”,據(jù)他透露,谷歌地圖每天有2500萬條數(shù)據(jù)編輯,可以創(chuàng)造出與游戲功能相匹配的最新地圖。
此外,地圖功能帶來的玩法還要考慮現(xiàn)實中的地域差異,“地圖在游戲里帶來的玩法也和該國的區(qū)域和文化相關,比如《行尸走肉:我們的世界》在歐美地區(qū)十分流行,但在日本卻表現(xiàn)一般。在《侏羅紀世界Alive》中,開發(fā)者優(yōu)先考慮的是如何讓圖形更真實,因此地圖空間的設計很狹窄,而Mixi的《怪物彈珠》則加入了LBS元素,可以讓玩家在游戲里收集物品”。
在游戲里增加真實地圖信息可以提高游戲的代入感,提高玩家的參與度,比如《侏羅紀世界Alive》的玩家活躍度就比開發(fā)商Lucia其他的游戲活躍度高兩倍,而且80%的玩家都因為游戲增加了真實位置信息而選擇外出活動。
但Zhang表示,谷歌地圖提供的位置信息實際上還沒有被充分開發(fā),很多應用和游戲都只是讓用戶打開地圖在周圍拾取物品,“游戲應該設計適合玩家生活方式的獨特玩法,比如你可以讓他們早上原地不同的玩游戲、中午午餐時間和其他人協(xié)作,如果晚上下班,還可以在經(jīng)過的地方得到更獨特的體驗”。
地圖功能還可以使用現(xiàn)實環(huán)境屬性,比如草地、海邊、城市等數(shù)據(jù),用戶可以根據(jù)地圖搜索路徑,游戲里的敵人路線也可以根據(jù)地圖設計,比如《吃豆人GEO》就把城市變成了一片田野。
從玩法角度來說,地圖位置信息可以增加游戲的深度,“玩家可以和同事一起參加公會,并向他們發(fā)出求救信號獲得幫助。比如在《行尸走肉:我們的世界》中,90%的活躍玩家都加入公會。
他還說,“《怪物彈珠》是第一款在已發(fā)布游戲里增加位置信息的產(chǎn)品,LBS玩法用了6個月完成,如果做成新游戲可能要2年多。在這款游戲里,40%的用戶使用Monstpot功能,且這部分用戶每天投入游戲的時間比普通玩家多30%”。
爆款產(chǎn)品的共性:用地圖消除現(xiàn)實與游戲的界限
實際上,LBS對于游戲行業(yè)并不是新功能,就連《Pokemon Go》開發(fā)商Niantic,實際上也在2012年的時候就用該功能打造過一款名為《Ingress》的游戲,這是一款科幻主題的手游,把玩家分為了兩大陣營,通過真實地圖創(chuàng)造了虛擬的游戲世界。
雖然核心玩法相同,但兩款游戲的實際體驗卻有很大差別,比如《Pokemon Go》的很多稀有精靈雖然遍布世界各地,但卻不強迫玩家四處奔波,只有在領取補給和挑戰(zhàn)道館時才需要達到特定地點;在《Ingress》里,玩家們需要掌握傳送門的分布以獲得更多領地,而《Pokemon Go》只要玩家扔球技巧就可以捉到精靈,而且公會之間的對抗性更低,玩家之前大多數(shù)時候是需要合作的。
騰訊的《一起來捉妖》則更進一步,神行系統(tǒng)可以讓玩家們無視空間限制在虛擬地圖上行走,但消耗一定的靈力,不過,你可以通過現(xiàn)實生活中的步數(shù)兌換,這種更為靈活的方式可以讓玩家自由調(diào)節(jié)游戲時間與節(jié)奏。
世界觀方面,無論是《Pokemon Go》背后的口袋妖怪,還是《一起來捉妖》的萬物有靈,實際上都與現(xiàn)實世界的融合度很高,比如前者當中,不少人實際上是為了販賣特定區(qū)域的稀有精靈而加入游戲當商人的。而后者則更是根據(jù)中國的地域特點、神話傳說等信息把妖靈分為域、趣、食、志四大類,不同區(qū)域有獨特的妖靈存在,這既給不同區(qū)域玩家?guī)砹霜毺伢w驗,也增加了用戶之間的交互需求。
因此,對于后來者而言,如何利用地圖功能設計專屬體驗、把游戲世界觀與現(xiàn)實生活無縫銜接才是做好AR手游的重要因素。
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