在2020年上半年,手機游戲用戶歷史上超過7億,市場的驚人銷量繼續(xù)加速游戲種類的快速發(fā)展,并隨著開放世界、下一代藝術(shù)和其他產(chǎn)品關(guān)鍵詞的出現(xiàn)而誕生。在技術(shù)和表達的軍備競賽如火如荼之際,最原始的紙牌游戲類別在各類新游中排名前10位,并悄然拉開了文藝復興時代的序幕--年增長率為47.1%。-
十多年的沉淀,對紙牌游戲生產(chǎn)的產(chǎn)業(yè)化進程一直比較刻板,現(xiàn)有廠商一般都愿意把最好的資源傾注到它身上--其他類別下的新作品不斷突破想象,第二局牌市場看似簡單,更像是一場純粹的商業(yè)戰(zhàn)略競爭。
最近幾年前十名俱樂部成員的簡要名單如下:
青少年三國演義:零是第12號剛剛上線的零,它在免費應用商店排行榜上排在首位。零和它背后的游客繼續(xù)運營青年系列IP,該系列于2015年開始創(chuàng)作。包括新作品零在內(nèi)的所有四部作品都是卡片牌,表現(xiàn)很好--它似乎在不斷地發(fā)明,但這個領(lǐng)域很大。
帶著刀塔傳奇出生的莉莉絲,在海外市場和滑雪場擴張了19年,帶著劍和遠征回到了中國?;厥走@一過程,這是一個基于實力積累的正義的崛起。
巴比倫時代也是三國演義的一系列作品和題材,解放三國3,這三代作品完全代表了卡片表現(xiàn)形式的升級換代,從縱向到橫向,從q到垂直繪畫,再到精細模型,非常穩(wěn)定的路徑得到了非常穩(wěn)定的回報。
首先是不樂觀到流行風格的游戲,進入游戲時間。
隨著移動游戲的興起,紙牌游戲可以說是玩家最早熟悉的游戲類別。2013年,紙牌游戲占到市場份額的50%以上,被稱為卡片第一年。我的名字是mt和莉莉絲聯(lián)合中慶龍圖推出了道塔傳奇,這也成為當年紙牌領(lǐng)域最熱門的移動游戲。我的名字是莉莉絲,莉莉絲聯(lián)合推出的刀塔傳奇也成為當年卡片領(lǐng)域最熱門的移動游戲。
高峰過后,隨著ARPG等大類攻擊的逐步興起,2015年的撲克牌似乎不容樂觀。同樣在今年,劍走在游客的前頭,并沒有回到卡道沖刺的起點。游客進入卡道的時間并不完美,但青年系列中的第一款紙牌游戲青春三國演義占據(jù)了iOS暢銷書排行榜的前20名,月峰值超過1億英鎊,在推出后的6個月里積累了6億多水。
回顧當時的制作團隊,制作團隊在一次采訪中說:無論哪種產(chǎn)品,三大質(zhì)量的游戲總是有一個市場,即使它看起來像牌。這句話代表了當時游客作為一顆冉冉升起的明星的態(tài)度,基于之前的一些產(chǎn)品積累的技術(shù)沉淀和數(shù)字經(jīng)驗,然后被送到游戲中,但在這個略窄的軌道上贏得了領(lǐng)先地位。
二、至暗時刻下,卡牌賽道的持續(xù)加碼
每個時代有自己的標簽,每個階段也有對應的主角,2015年之后,隨著ARPG、MMORPG多款大作的強勢上線,卡牌游戲作為手游市場上曾經(jīng)的絕對主角,如今的關(guān)注度大不如前,甚至有人提出“卡牌沒落”、“卡牌已死”的看法。一些曾經(jīng)活躍在卡牌賽道的廠商逐漸轉(zhuǎn)型,同時也有部分廠商默默投入,持續(xù)加碼。游族作為其中最典型的代表,將對于卡牌賽道的擴張鎖定在了“題材”和“玩法”兩大維度的突破之上。2016年游族首款西游卡牌《少年西游記》上線,通過與全新題材的演繹,擴展了卡牌產(chǎn)品矩陣。2019年,通過美術(shù)的全面迭代和玩法上的大幅深挖,《少年三國志2》結(jié)合時下年輕人流行的“高福利”再度登場,3個月累計流水破10億。也將游族的少年系列擴大的2億玩家的規(guī)模。至此,游族基于一個“爆款”由點至面,以卡牌玩法為底層,通過題材和玩法重新演繹擴展了產(chǎn)品矩陣,橫向加固了賽道護城墻。少年卡牌系列產(chǎn)品總流水提升至40%,位列同品類首位。多款產(chǎn)品的成功也刺激了更多大玩家的下場,卡牌賽道開始熱鬧起來。
三、再度火熱的市場,卡牌賽道的細分市場爭奪戰(zhàn)
2020年,隨著新老游戲廠商紛紛加碼,卡牌市場再次火熱,雖然在如今“開放世界”和“戰(zhàn)爭策略”大火的當下,“卡牌”卻以一種低調(diào)的方式存在于玩家的視野之中。19年底,專營SLG多年的莉莉絲再次劍指卡牌領(lǐng)域,推出了“卡牌+放置”玩法的《劍與遠征》,游戲在國內(nèi)大獲成功并協(xié)助莉莉絲時隔5年之后再次進入中國iOS手游發(fā)行商收入榜前三名。更值得一提的是,圍繞三國題材,2020年就有《放開那三國3》、《三國志幻想大陸》、《少年三國志:零》3款產(chǎn)品相繼上線。《放開那三國3》在前作的基礎(chǔ)上,主打“即時戰(zhàn)斗的3D卡牌”;《三國志幻想大陸》則憑借精美的游戲立繪在卡牌領(lǐng)域站穩(wěn)了腳跟。
而作為游族少年系列首次嘗試的策略卡牌品類,《少年三國志:零》則摒棄了傳統(tǒng)三國卡牌手游一以貫之的玩法,主打“燒腦”從多角度進行創(chuàng)新,游戲中玩家可根據(jù)兵種克制的特點自由變換主將位置,以奇克敵,體驗顛覆傳統(tǒng)的16格站位;跳出“國家隊”思維束縛,激發(fā)不同角色組合的流派效果,探索32種主將流派;也可嘗試64種軍師技能融合疊加,適時釋放獲得成倍效果,令戰(zhàn)局瞬息萬變;還可發(fā)揮兵種所長、互相克制,最終左右戰(zhàn)局。游戲用策略重新定義了三國卡牌。
2020年全球卡牌游戲用戶預計達到1.5億,而以游族為代表的游戲企業(yè),也憑借在卡牌賽道的深耕和多年累積的發(fā)行經(jīng)驗在全球范圍內(nèi)斬獲了階段性成果,2020年7月,《少年三國志2》登陸日本市場,上線首月即空降日本暢銷榜Top 25,而在韓國市場,游戲在上線前就有將近70萬玩家預約,發(fā)布后不久即進入Google Play暢銷榜TOP5,且至今仍在TOP10之內(nèi)。
在卡牌這條賽道上,選手幾經(jīng)輪換,有些廠商中途退場,有些廠商輾轉(zhuǎn)歸來,而有些則憑借持之以恒的專注力,在這條路上中持續(xù)加碼,所謂天道酬勤,有所回報也是理所當然。