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微信游戲群老化?頭部產(chǎn)品一年多沒(méi)有換血

2020-12-25 15:35:48

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在前不久的行業(yè)開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,國(guó)內(nèi)2億日活用戶(hù)、300億-500億規(guī)模的超休閑游戲市場(chǎng)的數(shù)據(jù),讓業(yè)界不禁對(duì)超休閑游戲的前景刮目相看。

收購(gòu)發(fā)行模式、創(chuàng)意逐漸多樣化,讓iaa游戲市場(chǎng)仍能不斷為行業(yè)制造驚喜。另一方面,自2018年微信小游戲“跳一跳”火爆全網(wǎng)后,越來(lái)越多的休閑游戲開(kāi)發(fā)者開(kāi)始進(jìn)入微信小游戲這片藍(lán)海市場(chǎng),由于擁有微信龐大的用戶(hù)資源和獨(dú)樹(shù)一幟的社交關(guān)系,從2018年開(kāi)始,微信小游戲的發(fā)展速度急劇加快。

隨著微信平臺(tái)的發(fā)展,平臺(tái)上的小程序生態(tài)圈越來(lái)越多元,而處于小程序子集的小游戲似乎正在經(jīng)歷成長(zhǎng)的煩惱。上線一年多的微信上,很多小游戲至今依然穩(wěn)坐頭把交椅。這與APP游戲市場(chǎng)、國(guó)內(nèi)原生游戲市場(chǎng)、國(guó)外超休閑游戲市場(chǎng)頭部游戲的大換血形成了鮮明對(duì)比。

微信游戲集體老了嗎?發(fā)展不到三年的微信小游戲生態(tài),究竟遭遇了哪些問(wèn)題?

游戲方式固化,老產(chǎn)品居多

近日,questmobile發(fā)布了2020微信小程序生態(tài)洞察報(bào)告,其中顯示,截至2020年9月,超過(guò)10萬(wàn)的微信小程序數(shù)量已達(dá)4418個(gè),小程序整體月用戶(hù)規(guī)模達(dá)8.32億。

在如此巨大的市場(chǎng)規(guī)模下,微信游戲呈現(xiàn)出與原來(lái)iaa游戲市場(chǎng)截然相反的態(tài)勢(shì)。頭部產(chǎn)品中差異化產(chǎn)品的數(shù)量越來(lái)越少。新發(fā)布的微信游戲難以突圍,核心玩法固化。在同行看來(lái),以創(chuàng)意為先的微信小游戲理應(yīng)百花齊放、種類(lèi)繁多,但為何一步步走向同質(zhì)化、產(chǎn)品固化的陷阱?

根據(jù)任務(wù)移動(dòng)發(fā)布報(bào)告的數(shù)據(jù),gamelook梳理了2020年9月mau用戶(hù)規(guī)模top100和mau凈增長(zhǎng)top100的微信小游戲。共有15款游戲上榜。其中超過(guò)半數(shù)的mau超過(guò)千萬(wàn)。微信小游戲確實(shí)有潛在的市場(chǎng)價(jià)值。

但從這些頭部微信小游戲的上線時(shí)間上來(lái)看,在用戶(hù)數(shù)量較大的微信小游戲中,老產(chǎn)品卻占據(jù)了主導(dǎo)地位。2020年即將結(jié)束,今年上線且擠入榜單中的小游戲僅僅只有《功夫榮耀》以及《奧特曼格斗之熱血英雄》兩款,TOP15中發(fā)布超過(guò)1年的小游戲居然多達(dá)13款,大部分游戲的上線時(shí)間均集中在2019年,共有八款產(chǎn)品上線一年之久。除此以外,還有著《天天斗地主真人版》、《動(dòng)物餐廳》以及《吉祥麻將》三款游戲上線已經(jīng)超過(guò)兩年,甚至騰訊旗下的《歡樂(lè)斗地主》與《跳一跳》更是上線已達(dá)三年之久,并且這兩款游戲仍然穩(wěn)坐小游戲MAU的頭把交椅,至今難以撼動(dòng)。

雖然QM的數(shù)據(jù)未必能全面覆蓋到一些業(yè)績(jī)突出的小游戲,比如同行可能會(huì)認(rèn)為遺漏了《全民養(yǎng)恐龍》《山海經(jīng)異變》這樣的人氣游戲,但這個(gè)排名還是反應(yīng)了一些現(xiàn)實(shí)存在的問(wèn)題。

在玩法方面,雖然有新產(chǎn)品不斷出現(xiàn),但這些新產(chǎn)品的核心玩法并不新鮮。棋牌、三消、iO等傳統(tǒng)的休閑游戲品類(lèi)占據(jù)了頭部產(chǎn)品的主導(dǎo)地位,比如在2019年中便一口氣出現(xiàn)了《星星消除計(jì)劃》、《消消消連萌》與《星星爆爆樂(lè)》三款消除品類(lèi)的產(chǎn)品。

除了三消以外,在微信小游戲里最火爆的便是棋牌類(lèi)產(chǎn)品。這類(lèi)小游戲的上線時(shí)間均超過(guò)兩年,基本已經(jīng)穩(wěn)固了其在微信游戲中的地位。并且榜首產(chǎn)品《歡樂(lè)斗地主》的單月MAU幾乎是第二名《跳一跳》的三倍。由于集合了微信社交關(guān)系鏈的優(yōu)勢(shì),強(qiáng)化了社交屬性,棋牌品類(lèi)在微信小游戲中可以說(shuō)是獨(dú)當(dāng)一面。

而剩余擁有著高M(jìn)AU的產(chǎn)品,大多也均為原生休閑游戲中常見(jiàn)的品類(lèi),比如塔防類(lèi)的《植物塔防戰(zhàn)僵尸》;iO類(lèi)的《我就要吃雞》等。此外還有著不少原生休閑游戲移植版也占據(jù)了前列,比如《饑餓鯊進(jìn)化》便是典范,在休閑市場(chǎng)取得成功后風(fēng)靡了微信小游戲平臺(tái),實(shí)際上棋牌類(lèi)產(chǎn)品與之也比較相似。

而今年上線的兩款新產(chǎn)品,其中《奧特曼格斗之熱血英雄》以IP為主要買(mǎi)點(diǎn),而另一款《功夫榮耀》作為平臺(tái)中少見(jiàn)的RPG游戲,實(shí)際上在原生休閑游戲中也能找到類(lèi)似的范本。

總的來(lái)說(shuō),微信平臺(tái)頭部小游戲似乎已經(jīng)處于固步自封的狀態(tài),大量的老產(chǎn)品占據(jù)了主導(dǎo)地位。

而超休閑游戲品類(lèi),實(shí)際上是一個(gè)新老產(chǎn)品更迭十分迅速的市場(chǎng),比如全球最大的美國(guó)市場(chǎng)基本上每個(gè)月都會(huì)更迭出一半的產(chǎn)品,而在國(guó)內(nèi)原生APP超休閑游戲領(lǐng)域也不斷的會(huì)有游戲新的小游戲浮出水面。

并且,相較于火爆一時(shí)的《跳一跳》,微信小游戲平臺(tái)中似乎很難再次誕生與之相似的超高M(jìn)AU的爆款產(chǎn)品,能夠令人感到驚喜,且玩法差異化的產(chǎn)品還要追溯到兩年前誕生的《動(dòng)物餐廳》。作為少見(jiàn)的放置玩法的小游戲,靠著出眾的創(chuàng)意與品質(zhì),《動(dòng)物餐廳》在口碑與市場(chǎng)表現(xiàn)上雙豐收,甚至上線兩年后有了原生APP研發(fā)的計(jì)劃,但從目前新產(chǎn)品的供應(yīng)上來(lái)看,這樣的產(chǎn)品幾乎在微信小游戲平臺(tái)中難以再次見(jiàn)到。

那么,為何在微信小游戲平臺(tái)上會(huì)出現(xiàn)如此反常的一幕?

大環(huán)境裹挾,平臺(tái)壁壘限制原創(chuàng)開(kāi)發(fā)者

解鈴還須系鈴人,生態(tài)的變化來(lái)源于每一位參與者,開(kāi)發(fā)者數(shù)量下滑,產(chǎn)品發(fā)行困難等一系列因素導(dǎo)致如今的地步。

在重度游戲的大浪潮沖擊,國(guó)內(nèi)休閑游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)相比于往年下降了不少,Ohayoo的總經(jīng)理徐培翔曾告訴GameLook“雖然與疫情的影響有關(guān),今年以來(lái)IAA游戲的開(kāi)發(fā)者數(shù)量相比去年減少了50%以上,數(shù)量還是差了太多。”在這樣的大環(huán)境下,微信小游戲的開(kāi)發(fā)者數(shù)量或許也出現(xiàn)了一定的下滑。

而開(kāi)發(fā)者數(shù)量減少,自然會(huì)導(dǎo)致新產(chǎn)品供應(yīng)不足,無(wú)論是在原生APP游戲、還是微信小游戲領(lǐng)域都遭遇了相似的問(wèn)題,進(jìn)而使得老產(chǎn)品持續(xù)占領(lǐng)著市場(chǎng)高地。

除此以外,微信小游戲平臺(tái)特殊的開(kāi)放式平臺(tái)模式,也帶來(lái)了發(fā)行能力要求高的新問(wèn)題。

在原生IAA游戲市場(chǎng)中,買(mǎi)量已經(jīng)成為常態(tài)化,因?yàn)樾蓍e游戲買(mǎi)量的成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于重度游戲,所以大多休閑游戲均以買(mǎi)量的方式進(jìn)行發(fā)行,而原生市場(chǎng)人氣游戲的發(fā)行有著多家發(fā)行商,比如騰訊優(yōu)選計(jì)劃、Ohayoo都是佼佼者,反觀微信小游戲、發(fā)行商介入力度顯然與原生市場(chǎng)有著較大的落差。

據(jù)DataEye-ADX平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,近1個(gè)月的手游買(mǎi)量產(chǎn)品TOP50內(nèi),中重度游戲占5成,休閑游戲占到42%;而從手游買(mǎi)量新品TOP50的產(chǎn)品類(lèi)型分布來(lái)看,中重度游戲占到52%,休閑游戲占48%。

進(jìn)行買(mǎi)量發(fā)行,也就意味著前期需要一定的資金投入。而在原生休閑游戲市場(chǎng),開(kāi)發(fā)者能夠與Ohayoo以及騰訊這樣資質(zhì)雄厚的發(fā)行商或者發(fā)行平臺(tái)進(jìn)行合作,從而快速的突圍市場(chǎng)。

不同于原生IAA游戲市場(chǎng),微信小游戲平臺(tái)為一個(gè)開(kāi)放平臺(tái),這也就意味著開(kāi)發(fā)者不僅需要完成游戲的開(kāi)發(fā)工作,同時(shí)產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)、發(fā)行推廣等均由開(kāi)發(fā)者自身承擔(dān),因?yàn)槲⑿牌脚_(tái)廣告抽成的原因、發(fā)行商在微信端代理小游戲的利潤(rùn)率顯然不及原生小游戲市場(chǎng)。

而休閑游戲的開(kāi)發(fā)者基本均為規(guī)模不大的小團(tuán)隊(duì),自然難以承擔(dān)買(mǎi)量發(fā)行的壓力,新產(chǎn)品數(shù)量也隨之下降。不過(guò),今年騰訊也宣布進(jìn)軍IAA游戲領(lǐng)域,旗下的騰訊優(yōu)選計(jì)劃已經(jīng)打造出《班主任模擬器》、《網(wǎng)吧模擬器》等爆款,但目前微信小游戲平臺(tái)的生態(tài)還未得到扭轉(zhuǎn)。

另一方面,微信小游戲的開(kāi)發(fā)者除了可能會(huì)面臨買(mǎi)量壓力,在沒(méi)有發(fā)行商幫助的情況下,也難以通過(guò)上線后的市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)優(yōu),一款創(chuàng)意十分出眾的產(chǎn)品,可能就因?yàn)榍捌诎l(fā)行上的瑕疵就此夭折。

并不是市場(chǎng)缺少亮眼的游戲,而是在微信小游戲平臺(tái)中缺少一雙推手,助力這些創(chuàng)意產(chǎn)品走向玩家面前。

劣幣逐良,平臺(tái)生態(tài)亟待改善

除了存在“外憂”,微信小游戲平臺(tái)上的開(kāi)發(fā)者或許還將會(huì)面臨亟待解決的“內(nèi)患”。

眾所周知,IAA游戲之所以成為近年來(lái)熱議的話題,正因其所具備的完善且高效的商業(yè)邏輯得到了廣大開(kāi)發(fā)者的認(rèn)可。對(duì)于微信小游戲平臺(tái)上的產(chǎn)品而言,變現(xiàn)效率同樣是開(kāi)發(fā)者十分在意的問(wèn)題。

于是有的開(kāi)發(fā)者為了提升ARPU值,簡(jiǎn)單粗暴提升游戲中廣告曝光頻次,加速變現(xiàn)效率實(shí)現(xiàn)快速增收。

由此也會(huì)帶來(lái)一個(gè)問(wèn)題。當(dāng)開(kāi)發(fā)者將重點(diǎn)全部用在如何變現(xiàn)上,而非如何用玩法來(lái)吸引用戶(hù)上,那么產(chǎn)品自然也就失去了其游戲性,核心玩法不在考慮范圍內(nèi),開(kāi)發(fā)者僅僅只是找一個(gè)流行的玩法套上這套變現(xiàn)模式,產(chǎn)品玩法也就越來(lái)趨近同質(zhì)化。

但這樣的產(chǎn)品卻因?yàn)槟軌驅(qū)崿F(xiàn)快速變現(xiàn),獲得了不錯(cuò)的收益,而后繼續(xù)“換皮”、以及靠鉆微信的空子進(jìn)行病毒式的裂變,從而出現(xiàn)了劣幣逐良的趨勢(shì)。潛心研究玩法以及合規(guī)化變現(xiàn)手段的開(kāi)發(fā)者受到擠壓,而只想著快速變現(xiàn)“一波流”的開(kāi)發(fā)者卻獲得了收益,游戲生態(tài)出現(xiàn)了本末倒置的變化。

與此同時(shí),這些掙到錢(qián)的游戲在榨干了一個(gè)玩法、一個(gè)品類(lèi)的價(jià)值后會(huì)再次尋找新的玩法與品類(lèi),由于得到了收益,所以在發(fā)行買(mǎi)量的力度也就更大。

而另一方面,有創(chuàng)意的產(chǎn)品卻因?yàn)闆](méi)能得到與之匹配的收入,發(fā)行難、買(mǎi)量難的問(wèn)題仍舊沒(méi)有解決,久而久之便被淘汰出局。當(dāng)產(chǎn)品不再比拼研發(fā)實(shí)力、創(chuàng)意,而變?yōu)榱吮绕茨J絾我坏馁I(mǎi)量速度、獲客速率,抄襲、換皮的產(chǎn)品也因此大行其道。

毫無(wú)疑問(wèn),這樣惡性循環(huán)的游戲生態(tài)對(duì)于平臺(tái)上的產(chǎn)品將會(huì)帶來(lái)沉重的打擊,當(dāng)然,作為平臺(tái)的構(gòu)建者,騰訊自然也不愿意見(jiàn)到這樣的局面,自今年高點(diǎn)宣布入局IAA游戲領(lǐng)域后,放出了騰訊優(yōu)選計(jì)劃、直客服務(wù)體系、犀牛鳥(niǎo)IAA服務(wù)伙伴計(jì)劃等多個(gè)扶持計(jì)劃,未來(lái)能否扭轉(zhuǎn)乾坤,拭目以待。

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