不止一次有玩家提出疑問(wèn),為什么在武俠題材泛濫的手游市場(chǎng),還會(huì)有那么多人硬著頭皮死磕細(xì)分品類(lèi)。對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,余曉亮和他的團(tuán)隊(duì)也在無(wú)數(shù)次地自問(wèn),但最后都指向了同一個(gè)答案:“可能真的是因?yàn)闊釔?ài)吧,每個(gè)人都有一個(gè)武俠夢(mèng),而我們現(xiàn)在正在圓夢(mèng)?!?/p>
11月4日,由極光計(jì)劃代理發(fā)行,電魂網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人之一的余曉亮親自擔(dān)綱制作、攜經(jīng)驗(yàn)豐富的研發(fā)團(tuán)隊(duì)共同“圓夢(mèng)”的《我的俠客》終于上線,首發(fā)即登頂免費(fèi)榜。
自2018年武俠品類(lèi)集體回暖開(kāi)始,武俠這個(gè)曾一度遇冷的題材又再次迎來(lái)了復(fù)蘇。如今,以《一夢(mèng)江湖》、《倩女幽魂》、《天涯明月刀手游》為首的次世代MMO主導(dǎo)了整個(gè)細(xì)分市場(chǎng),致使垂直賽道的門(mén)檻被不斷抬高,同類(lèi)型產(chǎn)品突圍困難。在整個(gè)品類(lèi)高度同質(zhì)化的情況下,《我的俠客》選擇以2D寫(xiě)實(shí)風(fēng)入局,另辟蹊徑演繹復(fù)古江湖,得以順利殺出重圍。
由此可見(jiàn),國(guó)內(nèi)玩家對(duì)武俠游戲的理解,絕不僅有MMO。這1%的武俠玩家所需要的,還有次世代表現(xiàn)之外的東西。從游戲的市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,畫(huà)風(fēng)復(fù)古、玩法硬核的純正復(fù)古武俠手游《我的俠客》,正是當(dāng)前玩家亟需的不同聲音。
不變的武俠情懷,復(fù)古江湖應(yīng)運(yùn)而生
從《千與千尋》、《大話西游》等經(jīng)典電影的國(guó)內(nèi)重映,到《魔獸世界懷舊服》最高在線破120萬(wàn),近兩年國(guó)內(nèi)外各領(lǐng)域的復(fù)古潮滾滾而來(lái),“懷舊”似乎成為當(dāng)代人的重要議題。
成長(zhǎng)總是人生唯一不變的命題,隨著年齡的增長(zhǎng),每個(gè)人接觸新鮮事物的心理空間越發(fā)有限。成年后,我們不再像孩童時(shí)對(duì)萬(wàn)物抱有強(qiáng)烈興趣,回味經(jīng)典的美好才是當(dāng)前內(nèi)心的主旋律。而作為成年人最后的童話,傳統(tǒng)武俠本應(yīng)是這群玩家最后的自留地,但如今國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)卻越發(fā)年輕化。華麗絢爛的招式、飄逸俊美的造型,迎合了年輕一代的喜好,卻間接性忽視了核心玩家的訴求。
出于對(duì)武俠題材同樣的情有獨(dú)鐘與熱愛(ài),“頭號(hào)玩家”余曉亮看到了這1%用戶(hù)的長(zhǎng)期訴求,決心再做游戲策劃。從武俠玩家的視角出發(fā),于細(xì)分領(lǐng)域內(nèi)另辟蹊徑,以一個(gè)樸實(shí)無(wú)華、更加真實(shí)的江湖兌現(xiàn)玩家期待。
但究竟怎樣才是玩家心中純正復(fù)古的武俠游戲呢?《我的俠客》選擇從美術(shù)風(fēng)格與世界觀入手,由內(nèi)及表、從里到外地營(yíng)造一場(chǎng)原汁原味的江湖盛宴。
不同于過(guò)分花哨的日韓美術(shù)風(fēng)格,游戲通過(guò)厚涂、大色塊技法,真實(shí)地架構(gòu)了一個(gè)宏大灑脫的硬派江湖。同時(shí),結(jié)合不同門(mén)派與武學(xué)的特色,游戲從場(chǎng)景、角色立繪到武學(xué)特效都自成一體,從視覺(jué)維度呈現(xiàn)出別具一格的高辨識(shí)度。
而在世界觀劇情故事方面,游戲也延續(xù)了“解謎陰謀和尋求身世”這一經(jīng)典武俠敘事主題,利用傳統(tǒng)的黑白漫畫(huà)穿插游戲之間,豐富感官體驗(yàn)的同時(shí),也加深了玩家沉浸感。此外,研發(fā)團(tuán)隊(duì)還邀請(qǐng)了徐超淵、本杰明、紋銀等業(yè)界知名畫(huà)師加入,為不同畫(huà)師配有單獨(dú)定制的劇情線與特殊玩法,力求在視覺(jué)層面帶給玩家千人千面的江湖體驗(yàn)。
開(kāi)放世界下的真實(shí)江湖,硬核策略再現(xiàn)武俠真諦
一如金庸小說(shuō)引路無(wú)數(shù)國(guó)人的俠客夢(mèng),在武俠玩家心目中,《金庸群俠傳》同樣是復(fù)古風(fēng)武俠的鼻祖。自此,開(kāi)放世界、多線分支兩大要素,成為實(shí)現(xiàn)核心玩家渴望的關(guān)鍵。于是,秉承著“做一款還原真實(shí)江湖的武俠游戲”的初衷,“開(kāi)放世界”與“策略RPG”也成為了《我的俠客》的重心。
何謂江湖?江湖終究是人事,與各式鮮活的人相遇,才是真正的江湖,因而《我的俠客》也定格在了人與人的連接與碰撞。玩家在這個(gè)開(kāi)放大世界中自由探索時(shí),游戲的劇情、系統(tǒng)、數(shù)值都圍繞俠客而生。在五大主城、40+門(mén)派、20+迷宮的廣闊世界中,玩家能與無(wú)數(shù)的NPC及其他玩家相遇、交互。
正是游戲中形形色色的市井小民、江湖俠客,才讓這塊江湖真正“活”了過(guò)來(lái)。因而在游戲中并未存在臉譜化的角色,每個(gè)NPC似乎都有自己的喜好、性格和訴求,你也許會(huì)偶遇喜歡石灰的韋大寶,也可能邂逅某個(gè)喜歡飾品的峨眉派女俠等等。
而當(dāng)玩家與心儀角色交好后,不僅有機(jī)會(huì)學(xué)到武學(xué)、獲得道具,還能邀請(qǐng)他們進(jìn)入自己的隊(duì)伍,甚至可以義結(jié)金蘭、或是成為情侶,一同游歷江湖,也難怪游戲喊出“俠客人生,由我定義”的口號(hào)。
更有趣的是,游戲角色間也會(huì)自發(fā)進(jìn)行互動(dòng),整個(gè)世界并非只圍繞玩家存在,江湖關(guān)系將以月為單位自然演化:今日“桃花島”有人悟道領(lǐng)悟天賦,明天“黑月涯”可能出現(xiàn)武學(xué)殘章等等。這場(chǎng)江湖由此也變得更加生動(dòng)且難以預(yù)測(cè),很難不讓人沉浸其中。
同時(shí),這種動(dòng)態(tài)的自由性還體現(xiàn)在游戲獨(dú)具特色的“門(mén)派特殊技藝”中。除了各自擁有獨(dú)特武學(xué)外,不同門(mén)派還具備特殊的交互技能。
例如,丐幫成員可向NPC“乞討”,磕頭跪拜便能從各NPC處獲得金錢(qián)裝備,由此受到不少新手玩家的喜愛(ài)。不過(guò),剛?cè)腴T(mén)派就被強(qiáng)行帶到街口磕頭的場(chǎng)面總歸有些滑稽;而赤刀門(mén)則是能向NPC發(fā)起“決斗”。若是獲勝便能令對(duì)手隱退江湖,輸了則會(huì)投入監(jiān)牢接受懲罰。但要是不小心殺掉任務(wù)NPC,之后很可能會(huì)出現(xiàn)卡關(guān)的困境。同時(shí),四處決斗難免會(huì)引起公憤,導(dǎo)致后期被整個(gè)武林追殺。
除此之外,《我的俠客》也繼承了復(fù)古武俠游戲中深度策略的特點(diǎn)。游戲中每名角色擁有10格武學(xué)上限的同時(shí),龐大且多樣的武學(xué)系統(tǒng)也都能跨門(mén)派自由搭配。于是,玩家可對(duì)招募的角色進(jìn)行武學(xué)安排和布陣,自由組合搭配出更大的威力。
另一方面,游戲的核心戰(zhàn)斗則是回歸了傳統(tǒng)武俠的戰(zhàn)棋制設(shè)計(jì),并搭配上了全新的半即時(shí)制系統(tǒng),很大程度上提升了游戲的策略性,不由得勾起玩家早年間沉浸在復(fù)古武俠游戲中的快樂(lè)。
打破武俠困境,激活市場(chǎng)多樣性
從整個(gè)手游市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,武俠題材的回暖已是大勢(shì)所趨,大量MMO手游層出不窮,并在游戲品質(zhì)上屢創(chuàng)新高。但另一方面,武俠品類(lèi)也不可避免地陷入了同質(zhì)化困境。玩家與同行不禁陷入了沉思,如今的武俠游戲只能有MMO一種解法了嗎?
答案當(dāng)然是否定的。不難發(fā)現(xiàn),從百萬(wàn)銷(xiāo)量的《太吾繪卷》,到屢獲好評(píng)的《漢家江湖》,復(fù)古武俠游戲開(kāi)始被越來(lái)越多的玩家所接受。
一如SLG的崛起,核心玩家開(kāi)始集體反撲為愛(ài)發(fā)聲,再次證明了垂直用戶(hù)市場(chǎng)巨大的潛力。于是,《我的俠客》也并未糾結(jié)于泛用戶(hù)與核心玩家間的交集,而是準(zhǔn)確定位在1%的復(fù)古武俠用戶(hù)群中。
誠(chéng)然,垂直向產(chǎn)品抓住1%的用戶(hù),基本就是能夠成功一半。清晰的受眾定位會(huì)在一定程度上助力游戲更易觸及核心用戶(hù),形成玩家間的自來(lái)水。同時(shí),這把雙刃劍也會(huì)導(dǎo)致玩家對(duì)內(nèi)容設(shè)計(jì)方面提出更苛刻的要求,但《我的俠客》早已做好了準(zhǔn)備。
在此前的測(cè)試中,研發(fā)團(tuán)隊(duì)就在QQ群、TapTap等平臺(tái)積極收取玩家反饋、認(rèn)真傾聽(tīng)建議。據(jù)了解,首測(cè)期間,在一個(gè)不到700人的群里,官方同玩家交流內(nèi)容居然達(dá)15萬(wàn)條。在雙方平等真切的交流中,清晰地了解玩家需求,不斷對(duì)產(chǎn)品內(nèi)容打磨迭代,超預(yù)期地滿(mǎn)足了用戶(hù)期待,由此也滿(mǎn)載了一路的好評(píng)。
研發(fā)團(tuán)隊(duì)此前就曾提到:“這個(gè)產(chǎn)品在首測(cè)的時(shí)候,用戶(hù)的滿(mǎn)意度已經(jīng)達(dá)到了95.4%,是我們目前產(chǎn)品里面最高的一款?!?/p>
正所謂,有了一個(gè)個(gè)躍于江湖之上的俠客和他們的精神,才有了江湖。正是找準(zhǔn)了復(fù)古武俠玩家群體,才有了游戲一次次的亮眼表現(xiàn):不僅在此前測(cè)試中屠榜TapTap,更在上線后表現(xiàn)出彩。
無(wú)論是游戲內(nèi)許多別具匠心的細(xì)節(jié),還是游戲外坦誠(chéng)相待的運(yùn)營(yíng)模式,都能看到這群武俠堅(jiān)守者的真誠(chéng)。余曉亮就曾這樣描述與玩家的相處方式:“做《我的俠客》最開(kāi)心的就是在玩家群里聊天,也吵架,也相互攻擊。我把自己變成一個(gè)玩家在跟他們聊,不會(huì)用特別強(qiáng)勢(shì)的官方的身份跟他們溝通。我有時(shí)候會(huì)直接罵他們。而他們最大的愿望就是把我燉了,你去群或者貼吧里看,都流傳著要燉掉我的話語(yǔ)。”
最終,他們以滿(mǎn)腔熱忱回報(bào)熱愛(ài),成功為復(fù)古武俠正名,也照亮了MMO壟斷下武俠賽道的另一突破口。
結(jié)語(yǔ)
都說(shuō)有人的地方才是江湖,未來(lái)隨著越來(lái)越多研發(fā)商的加入,不斷探索武俠更多解法,才有可能真正撐起武俠游戲這塊江湖。
可以預(yù)見(jiàn)的是,之后將會(huì)有更多品類(lèi)破天荒地出現(xiàn)在武俠領(lǐng)域,以多元打法改寫(xiě)細(xì)分市場(chǎng)現(xiàn)狀,定義不一樣的武俠內(nèi)涵。但現(xiàn)在,《我的俠客》率先揮出第一劍后,將在國(guó)內(nèi)武俠市場(chǎng)搶先鐫刻下自己的俠客精神。
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