從《創(chuàng)造101》到《乘風(fēng)破浪的姐姐》,近年來“她經(jīng)濟(jì)”的浪潮席卷了國內(nèi)一批又一批行業(yè),站在時(shí)代前端的游戲業(yè)自然也不例外。自暖暖系列游戲敲開了女性游戲的大門后,之后的幾年間女性向產(chǎn)品迎來了數(shù)量和質(zhì)量的集體爆發(fā),并與二次元一起成為了國內(nèi)手游市場炙手可熱的新星。
但令人意外的是,在“女性游戲?qū)⒊蔀槲磥碛螒驑I(yè)主力之一”的呼聲中,國內(nèi)多款女性新游今年的表現(xiàn)卻低于同行預(yù)期。反倒是“雙星”之一的二次元依靠《原神》今年全球爆發(fā),再一次奠定了二次元手游市場主賽道的概念。
本以為女性品類會(huì)就此緘默、意圖明年發(fā)力,但近日GameLook發(fā)現(xiàn),國產(chǎn)女性手游近日卻在集體登陸海外市場:由B站代理的中華美食擬人養(yǎng)成手游《食物語》,以及疊紙人氣換裝手游《閃耀暖暖》幾乎同時(shí)間登陸日韓市場,引起了海外女性玩家的熱切關(guān)注。
據(jù)悉,《食物語》于11月3日空降日本iOS免費(fèi)榜,目前排名僅次于《英雄聯(lián)盟手游》、位居免費(fèi)榜第2;而《閃耀暖暖(?????)》則是在10月29日登陸韓國市場,躋身Google Play免費(fèi)榜TOP3。
當(dāng)然,GameLook此前已為同行指出,全球女性市場正呈現(xiàn)出各國完全不同的狀態(tài),即本地化特征明顯。在各國女性市場越發(fā)“分道揚(yáng)鑣”的當(dāng)下,國產(chǎn)女性手游又是如何在海外市場突圍成功?
本土演員+聲優(yōu)加盟,中華食材敲開日本大門
早在2017年,國內(nèi)女性手游市場方興未艾之際,《食物語》國服代理商騰訊游戲與研發(fā)商天梯互娛就計(jì)劃打造一款不一樣的女性向手游。值得一說的是,這款游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)從主策劃到大部分文案美術(shù),全都由女性組成,而這個(gè)團(tuán)隊(duì)的特殊性也決定了《食物語》在故事表現(xiàn)上的細(xì)膩,甚至還收獲了非女性用戶的青睞。
當(dāng)然,作為一款回合制RPG游戲,《食物語》自身也融合了卡牌收集、模擬經(jīng)營等多種玩法,一度曾取得國內(nèi)月流水過億的表現(xiàn),產(chǎn)品品質(zhì)完全不輸于日本本土的二次元手游,可謂2019年下半年至今國產(chǎn)女性游戲的代表性作品。
同時(shí),與日本當(dāng)?shù)厥⑿械呐枷耦?、音游類女性手游相比,題材的差異性也是《食物語》突圍的要素之一。但對(duì)于一款出海產(chǎn)品來說,本地化終究才是決定游戲是否被玩家接受的關(guān)鍵,B站作為深諳二次元、以及日漫文化的代理商,此次在日本為了成功發(fā)行《食物語》可謂下了一番功夫。
《食物語》主策劃蘇凡曾表示:“人設(shè)是我們游戲的核心”。而人設(shè)則包含了角色的音容笑貌、背景故事,在《食物語》中,一名“食魂”人設(shè)的真實(shí)感,不僅體現(xiàn)在豐富有趣的文案、以及精致動(dòng)人的角色立繪上,聲優(yōu)的傾情獻(xiàn)聲同樣不可或缺。
為了塑造真實(shí)人設(shè),貼近地域文化的方言配音曾是《食物語》的優(yōu)勢。而到了海外市場,為了傳達(dá)游戲核心,同日本玩家繼續(xù)共情,《食物語》邀請了知名聲優(yōu)柿原徹也、內(nèi)田雄馬、綠川光、松岡禎丞等人加盟,而這幾位也都是日本女性游戲中的常客,也能幫助玩家盡快同游戲產(chǎn)生共鳴。
當(dāng)然,為了更快打開日本女性市場,游戲還邀請了曾出演《我是大哥大》等日劇的人氣演員磯村勇斗代言。同時(shí)也準(zhǔn)備了一系列豐富的預(yù)約獎(jiǎng)勵(lì),以及開服活動(dòng),最終游戲不僅在上線前成功突破了50萬人,也成功保持住上線后的穩(wěn)定成績。
契合本土潮流標(biāo)簽,邁向世界舞臺(tái)第一站
正如當(dāng)初疊紙創(chuàng)始人兼CEO姚潤昊所說的那樣:“我們要讓世界知道,美國有芭比,日本有初音,而中國有暖暖?!痹谏暇€一周年后,《閃耀暖暖》終于邁出了自己走向世界的第一步。
作為暖暖系列第三代作品,《閃耀暖暖》從一開始就展現(xiàn)出了強(qiáng)大的市場表現(xiàn)。游戲在國內(nèi)首發(fā)當(dāng)天便突破600萬的下載量,引發(fā)了“男女通吃”的出圈盛況。之后的一年來,更是在3D技術(shù)、骨骼動(dòng)畫等方面不斷升級(jí),持續(xù)俘獲玩家的心,成為當(dāng)之無愧的國產(chǎn)女性向游戲標(biāo)桿。
而如今,《閃耀暖暖》選擇韓國作為走向世界舞臺(tái)的第一步,其實(shí)并非難以預(yù)料。韓國一直以來都保持著潮流大國的標(biāo)簽,本地女性對(duì)于美的追求遠(yuǎn)勝其他國家,對(duì)服飾審美嚴(yán)格要求,女性對(duì)換裝游戲接受度相對(duì)較高,因而首發(fā)韓國也是一個(gè)必然的選擇。
為了契合韓國本土的流行文化屬性,游戲不僅在韓服官網(wǎng)采用了雜志排版風(fēng)格,玩家第一時(shí)間就能將產(chǎn)品的時(shí)尚屬性一覽無遺。同時(shí)官方還為韓服首發(fā)名為“槿云重華”的特供套裝,雖然引發(fā)了中韓玩家就服飾起源的一些爭論,不過疊紙官方也及時(shí)做出了正面回應(yīng)。
迎合市場同頻出海,適合的才會(huì)是成功的
在GameLook之前的報(bào)道中,就已經(jīng)提到了全球女性市場的變化,即各國女性游戲都在與當(dāng)?shù)貙徝罉?biāo)準(zhǔn)、本地文化、內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣、用戶結(jié)構(gòu)等因素出現(xiàn)高度契合,呈現(xiàn)明顯的本地化傾向。而這也就更令人好奇,在海內(nèi)外市場環(huán)境各不相同的情況下,《食物語》與《閃耀暖暖》究竟是如何突圍?
其實(shí)答案顯而易見,結(jié)合兩款產(chǎn)品屬性與目標(biāo)市場的特點(diǎn)來看,迎合玩家需求才是突圍成功的關(guān)鍵。當(dāng)然,本土化的內(nèi)容優(yōu)化與營銷推廣固然重要,但題材的契合度依舊是出海成功的首要因素。
值得注意的是,《食物語》本身并不是一款純女性向游戲,“二次元+卡牌”玩法注定了它的用戶定位將會(huì)是泛二次元群體,這也就決定了游戲在二次元文化濃厚的日本市場內(nèi),將擁有規(guī)模更大的潛在玩家群。
另一方面,日本文化本就受到中國文化的影響,而自清末建立的橫濱中華街也是日本乃至全亞洲最大的唐人街,中華料理店更是遍及日本的大街小巷,因而本土玩家也會(huì)對(duì)中華食物題材產(chǎn)生興趣。
在洞悉玩家屬性后,憑借制作的高品質(zhì)、以及題材的差異性,《食物語》在日本市場突圍可謂是順?biāo)浦邸?/p>
而在韓國市場,本土玩家屬性同樣與《閃耀暖暖》高度契合。在韓國潮流文化盛行的背后,映射出的是用戶對(duì)于理想自我的渴望,而這也與裝扮類游戲玩家打造完美形象的內(nèi)心訴求不謀而合。
同時(shí),據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,在2020年Q3韓國市場手游下載/收入榜TOP20中,沒有出現(xiàn)任何一款純女性向手游的身影,韓國女性玩家只能被動(dòng)地選擇MMO或是休閑類游戲,與早先韓國市場流行的咖啡館、模擬經(jīng)營類女性游戲不同,疊紙《閃耀暖暖》更為貼近現(xiàn)代女性審美和時(shí)尚的玩法,不僅在海外市場獨(dú)樹一幟、也填補(bǔ)了韓國市場缺口。
結(jié)語
在App Annie 發(fā)布的《2020 年Q3中國廠商二次元游戲出海收入排行榜》中,樂元素的女性向手游《偶像夢幻祭Music!》憑借在日本市場的出色表現(xiàn),成功位列TOP3,證明了女性手游在海外市場的巨大潛力。
但值得注意的是,《食物語》、《閃耀暖暖》都是迎合中國女性市場后取得成功的產(chǎn)品。在出海門檻越發(fā)高的當(dāng)下,胡亂前進(jìn)只會(huì)撞的頭破血流,基于產(chǎn)品本身尋找目標(biāo)市場,緊貼用戶結(jié)構(gòu)、流行文化等一系列核心要素,推出差異化產(chǎn)品,正是女性研發(fā)商出海前必須深思的問題。
/11/402556