在疫情大爆發(fā)期間,游戲業(yè)迎來了不錯的發(fā)展,或許,其中歐美市場增長最為明顯的,當(dāng)屬沙盒建造游戲《Roblox》。
在美國的年輕人當(dāng)中,你很大概率可以碰到該游戲的玩家,據(jù)Roblox公司透露,美國9-12歲青少年當(dāng)中,大約75%的人都經(jīng)常與朋友們一起玩《Roblox》。在疫情期間,孩子們進入《Roblox》游戲里舉辦生日派對,由于疫情爆發(fā)導(dǎo)致外出并不安全,很多孩子選擇參與游戲內(nèi)活動。7月份,玩家們在《Roblox》游戲里投入的時間達到30億小時,是2月份疫情爆發(fā)前的2被之多。
《Roblox》如今已經(jīng)成為了一個大生意:10月份的時候,該游戲的手游版本累計收入超過了20億美元,這也是Roblox公司決定秘密向美國證監(jiān)局提交上市文件的原因所在。該公司拒絕透露何時向外部公開財務(wù)信息,但據(jù)華爾街日本透露,Roblox最近被估值40億美元。
不過,對于上市的問題,Roblox公司保持了沉默 ,并且對這個問題拒絕接受采訪,因此具體上市時間仍是未知。
《Roblox》手游收入主要來自歐美市場
《Roblox》并非新鮮事物,它已經(jīng)存在了十多年,但真正進入歐美暢銷榜頭部,卻是從過去幾年開始的,盡管國內(nèi)玩家很多人并沒有體驗過這款游戲,但它已經(jīng)是歐美年輕人最喜歡的游戲之一,而且增長速度驚人。
《Roblox》2015年之后在美國iPhone平臺的收入(橙線)和下載(灰線)增長趨勢
該游戲2012年登錄iOS平臺,到了2016年才穩(wěn)定在美國暢銷榜Top 100,隨后就開啟了爆發(fā)增長模式,如今經(jīng)常是美國iOS暢銷榜冠軍,GameRefinery的數(shù)據(jù)顯示,該游戲Q2收入(僅iOS)接近7000萬美元。
青少年的“IT”游戲:可觸及數(shù)百萬款游戲的平臺
從表現(xiàn)形式來說,《Roblox》不像是一款傳統(tǒng)意義上的游戲,更像是讓孩子們打造自己游戲的數(shù)字沙盒平臺,你既可以做模擬游戲,也可以經(jīng)營一個虛擬餐廳或者領(lǐng)養(yǎng)一只數(shù)字寵物,幾乎有著無限的可能性。
玩家在《Roblox》里的虛擬形象
玩家們在游戲里有自己的專屬形象(可定制化),高級玩家甚至可以向其他人售賣自己創(chuàng)作的物品。作為一個平臺,《Roblox》會偶爾安排比較大型的平臺內(nèi)活動,與第三方IP進行合作,比如知名電影或者消費品牌,這種形式下,Roblox公司會與有經(jīng)驗的游戲創(chuàng)作者合作,在平臺內(nèi)的游戲里植入相關(guān)內(nèi)容,或者專門為活動創(chuàng)作一款游戲。
《Roblox》的游戲選擇界面
不過,整個平臺大部分由玩家創(chuàng)造內(nèi)容(UGC)組成,其中很多由兒童和青少年打造的游戲都通過該平臺獲得了數(shù)百萬美元收入。
自2006年發(fā)布之后,數(shù)億玩家進入該游戲進行社交活動或放飛自己的想象力,比如他們會和好朋友一起玩虛擬的躲貓貓游戲,甚至?xí)黄痼w驗適合孩子玩的恐怖游戲。學(xué)校、夏令營、女童子軍以及很多機構(gòu)都使用《Roblox》作為教孩子們編程的工具,對孩子們來說,這款游戲就是一個準(zhǔn)社交網(wǎng)絡(luò)性質(zhì)的平臺。
加州大學(xué)的游戲設(shè)計師Katie Salen Tekinbas預(yù)計,她共同參與創(chuàng)建的虛擬非營利機構(gòu)Connected Camps,暑期參與人數(shù)超過了1萬,該活動主要是教孩子們?nèi)绾未蛟臁禦oblox》游戲,一年之前,這個夏令營的參與人數(shù)還只有2000人。
Tekinbas說,“我覺得它為年輕人打開了更多的通道,尤其是通往科技領(lǐng)域的道路,這在以往是很難進入的領(lǐng)域”。
讓創(chuàng)作者賺錢:2020年分成預(yù)計超過2.5億美元
對于該平臺最成功的開發(fā)者來說,《Roblox》遠不止有趣這么簡單:它還是一個可以帶來收入的工作。Roblox平臺為年輕的開發(fā)者們提供工具和教程,讓他們定制化和創(chuàng)作自己的游戲,并且很容易變現(xiàn),他們還可以在自己做的游戲里販賣服裝或者寵物等虛擬物品賺取收入。
據(jù)Roblox公司最近宣布的消息顯示,2020年開發(fā)者從該平臺拿到的分成輸入將超過2.5億美元,按照該公司此前公布的開發(fā)者創(chuàng)作內(nèi)容收入分布,這意味著《Roblox》今年僅第三方游戲收入就超過了10億美元。
從該公司公布的數(shù)據(jù)圖(如下)來看,開發(fā)者創(chuàng)作的游戲所帶來的收入中,25%用于支付應(yīng)用商店費用,26%用于覆蓋平臺成本(包括服務(wù)器、客戶支持和買量),Roblox和創(chuàng)作者均獲得24.5%的收入分成(Roblox提供研發(fā)技術(shù)和社區(qū)支持)。
Roblox官方公布的創(chuàng)作者游戲收入流向
印第安納州的游戲設(shè)計學(xué)生CJ Oyer,也是一名22歲的《Roblox》游戲開發(fā)者,他在一則分享視頻中提到,“我做這個(游戲開發(fā))是因為我喜歡,能夠因此獲得收入,就意味著我不用去專門找一份工作”。
Oyer最早玩《Roblox》的時候只有10歲,并且在2008年就做出了他的首款游戲,如今,他研發(fā)一系列游戲的收入已經(jīng)達到了六位數(shù)(數(shù)十萬美元),玩家在這些游戲體驗的次數(shù)超過數(shù)千萬次,玩家們可以在其中扮演自己的超級英雄。
有了收入來源之后,Oyer選擇做慈善工作,發(fā)放了超過40次貸款幫助人們支付大學(xué)費用。
《Roblox》里各式各樣的UGC游戲
密歇根州大峽谷州立大學(xué)助理教授兼游戲調(diào)研者Alisha Karabinus說,“讓它令人著迷的是,這是一個很多專業(yè)人士都沒有觸及的目標(biāo)市場,這令人很驚訝,因為它給頭部和底部游戲都帶來了不少收入”。
與Unity這樣的研發(fā)引擎相比,在《Roblox》做游戲相對更容易,而前者的股價在首發(fā)68美元的基礎(chǔ)上,已經(jīng)增至97美元;另一家引擎公司Epic Games(旗下的虛幻引擎)估值則達到了173億美元。Unity去年的估值是60億美元,上市之后增長了2倍多,市值超過了200億美元。
Roblox平臺和游戲的變現(xiàn)方式
從Roblox公司角度來說,變現(xiàn)方式主要分為兩種:其一是平臺本身的游戲變現(xiàn),另外一個就是創(chuàng)作者單個游戲變現(xiàn)帶來的收入,而Roblox通過游戲內(nèi)貨幣Robux的形式將兩種變現(xiàn)融合在一起。
平臺本身是有預(yù)置游戲和內(nèi)容的,變現(xiàn)方式與很多免費游戲模式類似。具體形式包括:
《Roblox》角色形象定制化消費
1、直接購買Robux,可以用與全平臺購物;
2、購買(大部分是創(chuàng)作者打造的)大量不同的裝飾品讓角色形象更個性化;
3、訂閱模式,即成為Roblox高級會員,每月支付5.49歐元可獲得(450)Robux,并有機會得到特殊裝飾品和折扣機會,所獲物品皆可用于和其他玩家的交易;
4、游戲創(chuàng)作者可以使用Robux在平臺做買量活動并推廣自己創(chuàng)作的游戲。
《Roblox》訂閱模式
由于玩家可以自己打造游戲,他們也可以控制自己游戲的變現(xiàn),并且能通過自己的游戲獲利。簡而言之,只要有玩家在他們創(chuàng)作的游戲里消費,創(chuàng)作者就可以得到24.5%的分成費,而且不用額外支付Roblox Studios工具授權(quán)費以及平臺抽成。
《Roblox》平臺熱門游戲《Murder Mystery 2》和《Adopt Me》游戲內(nèi)商店截圖
在創(chuàng)作者的游戲里,玩家們可以使用Robux購買所需要的資源或者服務(wù),比如永久加成道具、角色、載具、建筑、裝備、裝飾品以及扭蛋等功能。這種分成模式給不少創(chuàng)作者帶來了大量收入,Roblox公司曾透露頭部游戲團隊的年收入甚至達到數(shù)千萬美元,比很多中小團隊都活的滋潤。
《Roblox》未來面臨的挑戰(zhàn)
與很多游戲不同的是,《Roblox》的主要目標(biāo)用戶群是13歲以下青少年兒童,與Xbox或者PlayStation上的3A大作相比,該平臺的游戲相對較小,而且更注重多人互動。這就讓該平臺必須承擔(dān)很多的責(zé)任,包括提供強有力的家長監(jiān)護,并且教家長如何使用這些手段。
此前,《Roblox》也曾因有孩子在未獲得家長允許的情況下消費大量資金、以及通過該平臺傷害兒童等事件而登上新聞頭條。而且由于是玩家創(chuàng)造內(nèi)容,有可能涉及《口袋妖怪》等大作的IP,Roblox還往往成為其他公司維權(quán)的目標(biāo)。
實際上,該平臺還曾被黑過很多次,由于要遵守兒童隱私保護法,Roblox實際上能夠收集到的用戶數(shù)據(jù)有限,也很難追蹤這些黑客。如果處理不當(dāng),這些問題都會變成挑戰(zhàn)甚至?xí)p害該公司的業(yè)務(wù)發(fā)展。
今年8月份的一份博客中,Roblox稱其組件了一個1600人的監(jiān)督團隊監(jiān)控平臺內(nèi)容,他們會通過人紅和集齊掃描的形式審核所有的圖片、音頻和視頻文件,以防止不當(dāng)內(nèi)容的出現(xiàn)。
Karabinus教授和她的兩個孩子已經(jīng)約定好(分別是7歲和12歲),雖然他們可以在《Roblox》里與好朋友組隊一起玩,但他們不能和陌生人玩游戲,而且她也不允許孩子們在游戲里消費,但表示自己知道有些家長會在游戲里給孩子Robux(用戶游戲內(nèi)消費的貨幣)。
她在談到與孩子交流這些潛在危害的時候說,“如果你知道有這些問題并且保持謹(jǐn)慎,實際上可以獲得非常安全的體驗”。
Roblox表示,該公司正在與家長們一道努力解決退款政策,以防孩子們在家長不知情的情況想在游戲里消費。
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