雖然大勢回暖,但游戲行業(yè)過去的躺賺時代已一去不復(fù)返。機遇在于存量市場里的精品化以及出海、電競、新文創(chuàng)等增量市場的開拓。游戲行業(yè)分化已成定局,龍頭時代到來。對于游戲行業(yè)來說,這個冬天并不寒冷。經(jīng)歷了去年一年的動蕩,在版號重啟與行業(yè)玩家紛紛抓質(zhì)量的雙重提振下,強勢回暖已是定局。不少CP、發(fā)行、渠道在上一輪風波中沒能熬下來,而留給中小廠商的機會其實并不多。精品游戲時代到來,過去滾服、換皮、誘導(dǎo)消費、以及山寨游戲等躺賺玩法再難重現(xiàn)神效。最明顯的是端游、頁游走軟,移動游戲依舊強勢。2019年上半年網(wǎng)頁游戲?qū)嶋H銷售收入增速創(chuàng)歷史新低。用戶流失引發(fā)的研發(fā)運營萎縮導(dǎo)致網(wǎng)頁游戲市場進入惡性循環(huán).而4G時代起飛的手游正在從成長期邁向成熟期,隨著減費提速以及5G到來,用戶選擇高質(zhì)量重度游戲的成本將被進一步降低,重度手游空間巨大。格局上,游戲行業(yè)出現(xiàn)了強者愈強,龍頭效應(yīng)越來越明顯的態(tài)勢。具體來說,有以下主要表現(xiàn):一是買量成本居高不下,結(jié)合2018年整年數(shù)據(jù),游戲行業(yè)TOP50款產(chǎn)品搶占了70%左右的產(chǎn)品投放量,處于市場腰部和尾部的游戲廠商面臨買困局。二是版號審批政策的不確定性加大了中小廠商的資金負擔。政策端強制性的提質(zhì)控量也勢必進一步壓縮中小廠商生存的空間。而對于大公司來說,其產(chǎn)品豐富且過審的概率更大,資金也優(yōu)勢明顯,可以抵抗政策的不確定性。三是游戲類上市公司業(yè)績分化、估值分化。四則是從游戲產(chǎn)品看,收入頭部的游戲中,騰訊網(wǎng)易占據(jù)了近80%的份額。2018年游戲市場增長大幅放緩,2019年微妙的變化悄然發(fā)生。此時不少人認為行業(yè)挑戰(zhàn)來自監(jiān)管以及短視頻等其他娛樂方式的崛起,但本質(zhì)上還是行業(yè)沒有跟上用戶需求的升級。游戲行業(yè)從始至終都是一個低成功率的行業(yè),按之前統(tǒng)計只有3%的成功率,絕大多數(shù)游戲根本無法盈利。而上文只是變局的種種現(xiàn)象,行業(yè)呼喚變化,亦呼喚新的增量,更長遠的認知與布局才能助推中國游戲打開天花枚。生于憂患,即使是絕對霸主騰訊如今也在加快變化的節(jié)奏。游戲行業(yè)發(fā)展到今天,經(jīng)歷了太多的誤解與挑戰(zhàn),泡沫與魔幻。而站在今天看未來,更需要長線,體系化的探索。我們看待游戲的態(tài)度,決定了未來產(chǎn)業(yè)的寬度,也決定了未來游戲的溫度。